■サイト[SilverSecond]トップ
■開発日誌トップ
■ 2012/05/13 (日)  片道勇者26+ウディタ ■
今回は、半年ぶりにウディタの更新です。

【ウディタ公式サイト】にてウディタVer2.02を正式公開いたしました!
2.00〜2.01にしたときの影響で出てきていた
バグの修正がメインで新機能は少なめです。
安定したらまた、好みの新機能を追加していきたいですね。

【今回の更新内容】
http://silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLog.html

片道勇者にはすでに機能プロトタイプが搭載されていますが、
次のVer2.03あたりで(リミッター付けた上で)インターネットからの
ファイルダウンロード機能を公式実装するかもしれません。

CGIを作れる人なら、オンラインランキングなどが作れると思います。
通信対戦は……CGI経由の10秒に一回くらいの通信ゲームならまだしも、
リアルタイムのを作るのはまだまだちょっと難しいでしょうね。
そういったリアルタイム性の高いゲームは、サーバを介しない
パソコン同士の直接通信、P2Pにする必要があると思います。
それの実装はまだα版さえないので、だいぶ先になりそうです。



ということで、今週は片道勇者はちょびっとの実装ですが、
これからはまたガッツリみっちりリソースを投入していきますよ!

【『片道勇者』 今回の進行状況】

・引き続きナイショの隠し要素の強化
 → 裏ED用の隠し要素をもうちょっとまともに見せるために
   さらなる強化をしていました。内容は相変わらずナイショ。

・インターフェースの調整
 → スキルは種類順に並び替えるとか、話せるキャラの前に行くと
   「Z:話す」と表示されるようにしたり、地面のアイテムを
   直接使いやすくしたりと、細かい部分のインターフェース強化を
   行いました。地味ですがやりやすさはアップ!

・冒険履歴の強化
 → 記憶される内容が少なかったので、少し強化しました。
   未識別の武器を持ったまま倒れても、その正体が
   分かるようになったりとか、そんな地味ーなところですね。
   


次の山場はオンライン機能の目玉、キャンペーン機能の実装です。
ちょっとバランスが崩れたゲームを遊びたいとか、
たまにはちょっと楽な状況で遊びたいとか、
変わった楽しみができるように組みたいですね。

その日のまったりプレイヤーさんとマゾプレイヤーさんが
それぞれ楽しめるようになるのが今のところの理想です。


奇跡が起きたら、あと一ヶ月くらいでリリースできるかもしれません。
という位置まで来ている感触は掴んでいます。
自分が遊び始めたらついつい30分〜1時間くらいやってしまうレベルが
理想のライン! 慌てずボチボチ、やっていきます。


以下は拍手返信です。
皆さまの拍手コメント、いつも本当にありがとうございます。

>ウルファールについて。 自作のゲームに登場させる際、    .
>規約のようなものはあるのでしょうか? 規約が存在する場合、
>フリーゲームとシェアウェアで何か差異はあるのでしょうか? .
>また年齢制限の有無で問題が発生したりするのでしょうか? .

基本的にはSilverSecondの二次創作ガイドラインと同じです。
ウルファールについて、特に二次創作の制限はありません。
R-18でも商用作品でもシェアウェアでも構わないという立場です。

薄い本楽しみにしています!
分類:開発日誌
■ 2012/05/05 (土)  片道勇者25[RPG] ■
ゴールデンウィークなのに行く場所がなくて
いつも通りの日々を送っています。
たまにはどこか行きたい! けど見たいものも特にないという。

で、今週はウディタを半分、片道勇者を半分という感じでした。

ウディタの方、βはたまーに更新してるんですが
正式版の最後がいまだに去年の12月のままなので、そろそろ
ちゃんと修正しようと思ってそちらの作業も続けています。

あとは、ちょっとだけインターフェース修正と機能を追加したら
Ver2.02正式版を出せると思います、って言ってたら早速、
ああ、窓に新しいバグが!バグが!


今日の落書き 片道勇者より<剣士>

【剣士】最初から選べるクラスで、単体攻撃力は全クラス中最強です。

ゲーム開始時には他に、最強の防御力を持つ「騎士」が選択できます。
プレイするにつれどんどんマニアックなクラスが増えていきます。



【『片道勇者』 今回の進行状況】

ちょっと重めの内容が数個です。

・クリア評価のテコ入れ
 → 複数のキャラに評価してもらう方式に変更。
   まだ仲間になっていないキャラは影だけになります。
   この辺りで、「まだ出てない人いるんだー」感をアピール。

・チュートリアル機能を実装
 → といってもゲーム開始ちょっとの間、
   操作説明が少しずつ表示されたりする程度のものです。

   ウディタなら、作るのに思ったより負担がかからない上、
   あると段違いに分かりやすくなるのに気付いたので
   これからも使っていきたいですね。
   モノリスフィアの最初のチュートリアルも、
   ムーンに説明させた後、プレイ画面上にも同じ
   操作説明が出るようになってたはずです。

   私は一度説明を聞いても忘れてアバババとなるタイプです。


・ナイショの隠し要素を実装
 → 作るのが少し大変でしたが、いざ完成させてみると
   作者自身もちょっとテンションが上がるくらい
   割といい感じでした。
   ちょっとした驚き要素を、もう少し入れたいところです。
   




以下は拍手返信です。
皆さまの拍手コメント、いつも本当にありがとうございます。


>チュートリアル機能ってゲームに組み込むのが          .
>難しいですよね。 戦闘システムとかを実際にプレイしながら    .
>説明してくれると分かり易いけど、長くなりすぎて鬱陶しかったり。.
>文章と図だけでまとめて説明されて実際にプレイすると      .
>全く覚えて無いから分からなかったり。(略)             .

おお、チュートリアルでよくある困った事例が割と網羅!
ものすごく分かります。自分も、文章と図だけで
ズババーっと表示されるタイプのだと実際やるときに
分からなくなるので、よくある海外FPSみたいに

通信「ステルスしろ!」 → 画面上に「[S]キーでステルス作動」と出て操作を促す

とリアルタイムに必要な情報が出るのが好みです。


>お遊びイラスト、左下のエルフ耳フードさんが素敵に私好みです(略)

ありがとうございます! 実はそれと右上の犬が自分のキャラです。
ゲームにそのうち使おうと思ってたキャラなので、
似た感じの人がそのうち何かのゲームに出るかもしれません。
(ちなみにテーブルトークRPG用のキャラです)


>片道勇者、完成楽しみです! なんとなくスマホの     .
>アプリなんかに合いそうなゲーム性かなと思うのですが、.
>ウルフさんはそっちの方の開発はしないんですか?   .

実はスマートフォン持ってないので実際の使用感が
どんなのか分からなくて、何とも言えない感じです。
使える時間は有限なので、今のところは様子見です。

何より、まずはいいゲームを作らないことには
移植しても仕方ないですからね! 
手の届く範囲を、確実にこなしていきたいと思います。

スマホで作るなら、実際に触ってインターフェースに慣れた末に、
どんなゲームが遊びやすいのか、どんな操作方式が向いてるのか、
というところをしっかり考えるところから始まると思います。
 
分類:開発日誌
■ 2012/04/28 (土)  片道勇者24[RPG] ■
【『片道勇者』 今回の進行状況】

・ワクワク要素の検討
 → 仲間がマップのどこかに出現したとき
   「仲間になりそうなキャラがどこかに出現した!」
   と出してちょっとワクワク感をあおる造りにしてみたり、
   それに似た「うほ来た!」感を沸き立たせる造りを
   うまいこと出せないかなと検討しています。

   ローグライクは淡々と進むことが多いので、積極的に
   「うほっ」「げっ」「あああ!」と思えるスパイスが
   あると長く楽しめるのかなという気がしています。

   色々作り込んでいった後で他の名作ゲームを遊ぶと、
   きっと色んなコツが分かりそうです。
   時間を割いて、研究してみたいですね。
   たぶん、普段は気付いてないだけで、
   色々な工夫がそこにあると思います。


・仲間の表情差分を作成
 → やっぱり表情がないと面白くないので
   一通り表情差分のデータを作りました。
   ややキモい笑顔なんかができてしまって
   「これどうしよう……」感が出たりもしてますが、
   何だか懐かしい感じです。


・第二次テストプレイ
 → 各種バグを修正したり、調整を行いました。
  ・仲間が特定距離内で最低1回は出現するよう設定
   → いるといないとでは致命的な差になるクラスがあるので、
     特定距離で一度は出現するように設定しました。
  ・敵が透明になるバグを修正
   → シルフドラグーンゼロでもありましたね。
     さすがにこれは厳しいので修正しました。
  ・落ちてるアイテムが何度でも使えるバグが直らない
   → まれにしか発生しておらず、まだ原因が
     よく分かってないバグです。
     クローズドテスト時にでも分かればいいんですが。


・キャラ別エンド文章を作成
 → 前回から引き続き、一通り
   今いるメイン仲間分のエンドを書き終わりました。
   

次は、「これだけは入れたい!」と思ってる大きめの隠し要素や、
チュートリアル周り、キャンペーンシステムの実装、
周回要素の実装、山ほどの調整です。

「これはいい、完成まで続けられそうなテーマだ!」と
思えるきっかけは、本当に一年に一回か、数年に一回くらいしかなくて、
ゲームを作るときは、いつもそのきっかけに乗ったときだけです。

心から作り込みたいと思えるテーマにはなかなか出会えないので、
この機会を逃さず、ちょっと作り込んでいきたい気持ちです。



【おまけ】

練習と実益も兼ねて、ちょっとお遊びのお絵かきをしたりしていました。



ゲーム開発でキャラクター絵を担当する人は必ず通る道なんですが、
設定とセリフだけが与えられている中で、
(相手がイメージしている)キャラクターのデザインを考えたり
描いてみるというのをやってみていました。

いつもの開発では、外見から描いてセリフを作ることが多かったので、
その逆の方向でやってみるのは、発見が多くて楽しかったですね。
セリフがあるのとないのとだと、考えやすさが段違いだということも分かりました。
もしいつか他の人にデザインを発注することになったら、
またこの経験が生きると思います。



以下は拍手返信です。
皆さまの拍手コメント、いつも本当にありがとうございます。


>オンラインゲームといえば、もうどこかのゲームで
>シル見傭兵団を設立することはないんでしょうか?

チームを作って置いておくだけならいいんですが、もうそんなに
一つのオンラインゲームを遊ばなくなってしまっているので
たぶん自分はそこまで参加できないでしょうね(やっても2日とか3日とか)。
今はちょっと遊んでもすぐ飽きる、いわゆるネットゲーム難民状態です。

そのうち自分の手で面白いネットゲーム(っぽいもの)も
作ってみたいと思っています、その折にはぜひ!


>妖精っていうとレイシーさんやテストの妖精と同類ってことか。
>どんな変人なのか今から楽しみですね!           .

たぶん妖精は登場人物へのツッコミ担当になりそうな予感なんですが、
主人公がしゃべらない間は変人トークしてそうな気がします。
チュートリアルは妖精に担当してもらう予定ですので、
面白いことが思いついたら入れていきたいですね。
分類:開発日誌
■ 2012/04/22 (日)  片道勇者23[RPG] ■
【『片道勇者』 今回の実装内容】
今週で仲間の実装がおおよそ完了しました。
仲間になったときの会話・冒険中の相談会話・死亡時の処理、
などなど、これまで山になっていたところを解決できて
少しスッキリしています。

パートナー妖精キャラ



【実装内容一覧】

・立ち絵会話処理の強化
 → 表情付けないと面白くないところや、
   入力が手間になってた部分もあったので、
   立ち絵会話機能に色々入れて強化しています。

   遊ぶ人はあまり気にしなくていいのですが、作る側が
   手軽にデータを追加できるようにする工夫も地味に大切。
   めんどくなっちゃうと打ち込みだけでもきつくなるもんで!


・仲間のイベントスクリプトをいっぱい作成
 → 合計5人+モブ系1人の仲間イベントを作成しました。
   一部の仲間はエンディング部分にも影響してきます。


・EDのエピローグ処理を実装
 → 最初は魔王倒してクリアーおめでとうパラララー。
    スタッフロール! で終わる感じでしたが、
    せっかくなのでエピローグも入れておきました。
    まだ全員分は書いてませんが、思いついたら
    ぼちぼち進めて行くつもりです。

   仲間によってエピローグがちょっと変わったりする
   程度なんですが、やっぱり何も変化がないよりは
   ちょっとくらいあった方がいいと思うのがうちのゲームです。


・思いついた隠し要素を少し追加
 → 前回作ったイベントエディターで気楽に
   データ追加ができるとあって、思いついたところに
   隠しっぽいイベントも色々入れてます。
   「おっ」と言わせるものを作りたいですね!

   作りやすさを増すと、余裕ができるせいか
   お遊びを入れる気持ちが湧きやすくなります!
   もちろん、超絶モチベーション120%のときなら
   どんなに入力が面倒臭くても気合で突破できますが、
   体調や飽きによって90%〜80%になったりもするので、
   そういった状態でも「遊び」を入れられる余裕を
   生むための工夫も大切かな、と思います。




それと、先週はゲームが色々出たり、
多くのオンラインゲームのβが始まったりで面白そうです。
また久しぶりに色々ゲームしてみようかなと思っています。

面白いゲームに刺激されると、作ってみたいゲームも増えますね!
「こういう切り口なら自分も面白そうだ!」ってのが
何か思いついたら、どんどん自分も挑戦していきたい気持ちです。

自分流ゲームとして全ゲームジャンルを制覇するのが夢!
分類:開発日誌
■ 2012/04/15 (日)  片道勇者22[RPG] ■
片道勇者は仲間実装タイム中です。
仲間の存在は、プレイのメインの流れからちょっと外れた
「枝」とも言うべき部分ですが、幹だけの木よりは
枝が付いてる方が、話題や楽しみ方も広がるものです。

物語に彩りを添える役目として、比較的
最低限でありつつも印象に残るよう、設計しています。
印象に残るように作るのは、なかなか難しいんですけれどね。


仲間の薬士ネムリ(のED用落書き)



【『片道勇者』 今回の実装内容】

・仲間のグラフィックをいっぱい作成
 → 合計5人+αの仲間の立ち絵を作成しました。
   他にも、「顔グラフィックはないけれど仲間になる」
   モブ系の仲間を実装するかもしれません。
    ※モブ=たいてい無限に沸いてくる無個性キャラ

・ED用落書きイラストを何枚か作成
 → 立ち絵描きの勢いでそのままED用の絵も増やしました。
   イベント作成とは別のところの脳を使うので、
   やっぱりメキメキ目覚める気がして楽しい!

・片道勇者用イベントエディターを作成
 → スクリプトを手で打ち込むとミスが出たりして
   なかなか厄介なので、シル学用のエディターを
   改造して片道勇者用にカスタムしました。
   これで打ち込み作業効率が倍くらいになります。

   結局、手打ちできる環境でもいずれコマンド式で
   打ち込みたくなってしまうようなので、旧ツクールや
   WOLF RPGエディターのようなコマンド打ち込み型の
   ゲーム作成は、自分に合ってる方法なのかもしれません。

・仲間イベントを2人分作成
 → ここからが苦戦しそうな山場です。
  幸い仲間の数は少ないので、じっくり攻めていきたいところ!

  加入イベント・旅路の相談イベント・死亡時イベント・
  時間経過で発生するイベントと、種類が多めだったり
  キャラによっては「相談」に実用的な効果を持たせたりと
  個性付けしているので、余計に時間がかかるのかもしれません。



どの段階のゲームで一体どういう印象を持って、
どんな要素を入れることでどう効果的にゲームを良くできるのか?
今回は、それを意識しながら進めています。

いつものことですが、フリーソフト開発のときは、
色々試してみて、しっかり牙を研いでいきたいところです。
リスク無視で、思いっきり気がねなく実験できますしね!
分類:開発日誌