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■ 2008/07/23 (水)  開発報告だけ ■
そんなこんなで割と多くの方が夏休みシーズンに入ったと思いますが、
こちらはいつもマイペースに進行中です。最近進んだ内容は、

【新シルフェイド見聞録】
・移動システムをウディタに作り直し。ツクールのときよりもスッキリして感動。
・顔グラも何人分かリメイク。でももう少し形を整えたいので地味調整中。

【シルフェイド学院物語】
・シル学用バトルシステム作成、ターンが回ってきてコマンド選択するところが完成。
・顔グラ生成セット用パーツを少しだけ作成。

といった感じで、ぼちぼち進行しております。
一年がかりの開発に慣れると、どっしり腰を据えて作業できるので
そういう意味の経験って貴重だなあ、とつくづく思いますね。
特にシル見に関しては、ツクールでヒイヒイ言ってた部分が
今回はラクラク作れる(または一度作ればデータの追加などが楽!)ので、
楽しくて仕方がありません、ここでウディタ作った意味がなかったら
どうしようかと思いました、まあ、RPG機能は現状意味ないままですけれど。

そんなわけで、今回作った画像、シル学用顔グラ生成モンタージュの一例です。
今後もちょこちょこ調整を進めていく予定です。
マネキンから少女へ
下から、体、服、口、目、まゆ、髪の順で重ねて作っています。
こういう顔グラ生成は、パーツが一個できれば、
すぐ他と組み合わせて色々な妄想ができるので、
作成中のモチベーションが高まって面白いですね、これはたまらん!

ちなみに、服装は裸の画像に載せて表示するタイプなので、
シル学におけるモンタージュ生成キャラに関しては、全裸イベントが作り放題!!
私が手で描くキャラに関しても、とりあえず一番下は裸の予定です。
自由度が高いっていいですよね、たぶん。
シルノ二次創作で出た、いわゆる「サユキの全裸画像はないんですか!?」
というご要望には、もうお応えしてしまっている状態です!
(にしても、どう見ても誤解されかねない要望)
これでいて、画面に出るのは肩から上だけなので、CERO的にも全然平気!!
……平気ですよね?
ついでに作者があまりにもシビアなアダルト描写さえしなきゃ
15歳以上推奨にもならないぜぇーハッハァ!

ということばっかり気にしてゲーム作ってます。
私は今日も元気です。
分類:開発日誌
■ 2008/07/18 (金)  ウディタ作品レビュー ■
そういえばそろそろ1300万ヒットです、
いつも来てくださる方には感謝が絶えません。

親の手術が無事終わったので、今のところ一安心しています。
でもお見舞いだとか細かな用事だとか何だとかで色々あるので、
現在の開発はときどき進めている感じになっています。

ということでネタはないので、今回はウディタ振興企画レビュー!
ウディタそのものはあんまり流行っても困るのですが
作られたものはせっかくなので色んな人に知って欲しい!
そんなわけで、今後たまーに、「おっ」と思ったウディタ作品を
ここで紹介していこうと思います。
ただ全部を全部プレイしたわけではないので、
「こんなに凄いモノ作ったのに何で載ってないんだ!」
と言われてもごめんなさいとしか言えません。ご了承下さい。
私はもっぱらウディタ公式の「今こんなもの作ってますスレ」をチェックしてます。
紹介するのは、一応完成している作品のみです。
将来10作品もでればいいかなと思いましたが、意外と出てきたので嬉しい!

ゲーム名に[新]とあるのは新ウィンドウを開くリンクで、
[アプ]とあるものはウディタアップローダへの同ウィンドウリンクです、
リンク先にある小さい「ダウンロード」をクリックするとダウンロードできます。
作者名のリンクは、全て新ウィンドウでその人のサイトが表示されます。

ダンジョンシーカー[新] 作者:すう さん

いきなり身内ですが、マップ・キャラ画像が
フルオリジナルグラフィックという時点で十分紹介するに値すると思います。
基本システムを流用した作品で、第二のサンプルゲーム的な
位置づけの作品です(と本人が言ってました)。

内容は、8人のキャラの中から最大4人を選んで自由にパーティを組み、
ただひたすらダンジョンの最深部を目指して
ときどき相談したり全滅したりしながら進むバトル&ダンジョンゲームです。
システム自体は私が作ったものなので、戦闘の快適性はそれなりのつもりです。
ボタン押しっぱなしで全員攻撃コマンドをピピっと選べるので、戦闘が多くても安心!
すうさんのキャラクターと、かわいい敵キャラ画像(これはよその素材らしい)と
必要十分なキャラ性のおかげで、飽きっぽい私でも3時間(クリアまで)は遊べました。

ただ私は、基本システムそのまんまだと面白くないからと、
「レベルアップしたらステータスに好きな風にポイント割り振れるようにしようよ!」
と公開前日にやたら進言していた思い出が甦ります。でもよく考えたら
すうさんとしては処女作なので、あんまり無理しなくてもいいと思いました。


Light&Black[アプ] 作者:U-1 さん

これはウディタの可能性を感じられる一作です。
世界観としては、白と黒の勢力が云々(略)。
つまるところ要はリバーシ(オセロ)ゲーム!それ以上に説明が必要でしょうか!
私もCでオセロプログラムを組んだことがありますが、
それをわざわざウディタでやってしまったところが凄い。

コンピュータ対戦もしっかり実装されていて、完成度は非常に高いと思います。
タイトル画面で、ちゃんとマウス操作であることを分からせるような工夫がされていたり、
オープニング・エンディングをスキップできるといった小さな配慮など、
こういった部分にゲームを作り慣れている感を感じます。
こういう小さな部分は、一見とても何気ないことなんですが、
優れたおもてなしの精神がないとサッとできない、意外と難しいことです。
いつも快適さを追求する自分としては、「やるなあ」と言いたくなります。
1プレイはリバーシの1対戦分なので、サクッと終わりますよ。


ある旅人の手記[アプ] 作者:えーき さん

これもウディタの可能性を感じられる一作、見下ろし型アクションゲームです。
とにかく敵を切る!主人公の操作に関わる特殊なスキルを装備して使いこなす!
シンプルといえばシンプルですが、ツボはしっかりおさえている印象でした。
こういったゲームを作ろうと思っている方には、一つの見本となると思います。
素材はFirstSeedMaterialさんのものなので、見栄えもいい感じです。
街の人を抹殺しちゃったり超強いモンスターと戦ったりと色々できます。

これで、次は8方向キャラグラを駆使してダッシュやら
ジャンプやらがしっかりできるアクションゲームが出てきたら、
いよいよウディタの本領発揮ィィィ!という感じだと思っています。
ウディタは半マス移動が可能なので、初期イースシリーズの
マネくらいだったらできるかもしれませんね。


ファンタジアクロス[アプ] 作者: さん

いかにもファンタジーっぽい短編アドベンチャーRPGです。
主人公である妖精さんが、花畑を荒らす何者かを捕まえるために奮闘する物語、
ウディタで素状態から作るなら、まずこんなのになるかなあ、
と思える非常に素直な作品。素材にFirstSeedMaterialのものを使っていたり、
立ち絵がオリジナルなのがポイント高いですね!見栄えがいい!
今後は本編であるFantasia Xの開発を予定されているそうで、
さらにエンジンかかってきたらどう面白くなるかな、と少し期待しています。


ジャムジャムマーマレード[新] 作者:アレン さん

同じく短編アドベンチャーRPGなんですが、ファンタジアクロスとはあまりに正反対、
そのセンスに色んな意味でコーヒー吹いた作品です。
色んな意味で芸術的というか前衛的というか、ギャグにミュージカルに色彩と
作者さんの個性が大爆発しています。こちらも顔グラフィックはオリジナル!
「上で紹介されたゲームは全部薄すぎる!」と思った方にはよく合いそうです。




紹介はひとまず以上です。
完成作には、グラフィックに凝った作品(サンプルアレンジなりFSM素材なり)が
意外と多いので、グラフィックから入るのも完成へのモチベーションに
繋がるのかもしれませんね。

以下はちょっと断念したウディタゲーム「流石とリトルの旅」紹介と、
シル学に頂いたコメント返信。
それと、作品登録ページにアップされていた、
カドさんによる「流石とリトルの旅」も
フルオリジナルシステム&ほぼオリジナルグラフィックで凄い!
と思ったのですが、戦闘やメニューのキーレスポンスの遅さがきつくて、
最初に入ったダンジョンの途中で断念しています。
たぶん戦闘やメニュー内の、キー操作を受け付けるループ内で
「ループ開始→キー受け付け(キー待ちなし)→処理→
10フレームくらいウェイト→繰り返し」

という感じの処理を行ってしまっているために、
キーを押してもまれに反応しなかったり、ぬるっとした動きをするように
なってしまっているのではないかなと予想しています。
ウディタのサンプルゲームでは、
「ループ開始→キー受け付け(キー待ち有り)→処理→
1フレームウェイト→繰り返し」

のループを行っています、これなら押した瞬間に反応するので、
自作システム組んでる皆さんにはおすすめの手法です。
この辺りは5分で直るくらいの処理ですから、直すと評価が倍増すると思います!

こうした自作システムの説明もできればいいのですが、
そこまで手が回らないものでして、何とも申し訳ない気持ちです。
でも古くからのウディタテスターすうさんがウディタ講座を
作ってくださってるようなので皆さんご期待ください!!
でも割と一方的にお願いしてるだけなので完成するかどうかは未定。

他にも「これは分かりやすい!」と思えるウディタ講座を見つけたら
ぜひリンクさせていただきたいと思いますので、よろしくお願いします。



以下は一つ前の記事、シル学の「クラス」についていただいたご意見です。

>考古学クラスに入る気マンマンです先生ぇ!!

もう入学願書(というかクラス願書?)書いて待ってる人が!!
楽しい3年間を演出すべく頑張ります!


>小・中・高・大一貫の学院、つ…つまり、小○生に手を出すことが可能と!?
>イヤッフー!

>僕はショタなので、男主人公でセシルくんと好き好きしたいです。


どうしてこうなるまで放っておかれたんですか!しかも2人も!!!
いちおうセシル君の顔グラは入れておく予定なので頑張ってシナリオ作ってください。


>唐突ですが、コミケでスモウル作品本作ってもいいですか?

ぜひ!!作ったらデータだけでも送ってください!!という気分です。
本編はCERO的な意味で割と健全な方向に走りたいので、
皆さんの二次創作はもっと色んな意味でハジけて欲しいなあと思うこともあります。
ただひたすらエロスを極めただけの物でも、エシュターとアルバートが
(自主規制)な展開になってるブツでも覚悟はできていますよ!!!むしろ大歓迎!!
シル二次にはもっとヨゴレが欲しい、うん。

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分類:開発日誌
■ 2008/07/12 (土)  シル学続報 クラスについて ■
(人がいない)歩道をスクーターが爆走していったのを見て
3秒後に笑ってしまったウルフです。でも笑うところじゃない気がします。

親がついに入院したので、そのゴタゴタも含めて更新ペースが安定しないのですが、
それでも変わらず来てくださるみなぁん皆さんにはとても感謝しています。
少しペースが崩れるかもしれませんが、今後とも暖かく見守ってくださると幸いです。
っていうか更新頻度落としてとっととゲーム開発進めた方がいいんでしょうか。迷う。


モノリスフィアのラスボっさん。まだ塗りかけというか何かが変な気がしてきた。
お絵かきする時間があったらゲームを作ってしまうので
普通のイラスト描いても全然進みません。気晴らしに塗ってます。



で、今回もシルフェイド学院物語の情報!まだまだ予定の段階ですが、
シル学ではゲームの最初のほうで「所属クラス」を選ぶことになります。
この「クラス」に応じて、そのプレイにおけるゲームの最終目標が変わってきます。
今のところ、以下の5つを目標にしておりまして、それぞれの目標を

武術・運動クラス … ただひたすら強くなるのが目標、剣闘大会など
工学・研究クラス … 開発を極めたり何か(賢者の石?)を作るのが目標
公安クラス … 学院で次々に起きる事件を狐狩さんと共に解決する
運営クラス … 派閥として争っているグループの統一を目指す
考古学クラス … バルト先生と遺跡探索をして古代の謎を解き明かす

みたいな感じにしようかなあと考えています。名前はまだ仮です。
で、各々のクラスにシルキャラが散ってるわけですね。
入ったクラスに応じて、所属キャラクター達との楽しくも切ない
愛と友情と汗まみれの日々を体験できる!のです。
ただし、一回クラスに配属されたら後から変更はききません。

で、プレイヤーさんはその気になれば新しくクラスを作成することもできるので、
とても人には見せられないようなシナリオを作って裏で配布したり
ルート一本まるまる作ったりして楽しんだりもできます。
よさげなシナリオは、公式認定シナリオとしてゲーム内からダウンロード可能!
みたいな感じにしていきたいと思っています。

ということで、妄想膨らませまくりのご意見も現在大募集中!!
今のところはシステム開発中で、シナリオには手を付けてませんから、
あのキャラとあのキャラがこのクラスで絡んでたりするのかなあ、とか
同じクラスに入ったらケンカしてそう、とか、
面白そうな妄想でしたらこっそり採用させていただきます!
もちろん自分で作ってみせるぜベイベって人(いるのか!?)は、
ネタを心の内にしまいつつ、バッチリ暖めておいてください!

なおオマケ情報として、ゲームのプレイ期間は3年。
それで、ゲーム開始時はウリユやエシュターが後輩(中等部3年)、
ナダは先輩(高等部2年)、その他はだいたい同学年(高等部1年)、
という感じの設定が今のところ決まっています。セシル君は小学生。
シルフェイド学院は小・中・高・大一貫の学院なので、
同じ学院で出会う可能性はもちろんありますよ。
分類:開発日誌
■ 2008/07/05 (土)  シル見&シル学進行中 ■
シル学やらシル見のシステムの再作成やら
色々開発中なんですが、その間はネタがないのが難点です。
とりあえず作りかけも画像でもポツポツ。

謎めいた女性、しかし一部の人には正体がモロバレ
シル見に登場、謎のお姉さん(一部の人にはバレバレ)。まだちょっと調整中。
シル見はプロット煮詰め直し中です。もっとメリ・ハリ!付けた内容にしたいなあ。

一方、シルフェイド学院物語ですが、こちらもシステム作成中です。
今は、キャラデータや育成コマンド、イベントなどの各種情報を
テキストデータで作成できるような仕組みを構築している段階でして、
これが完成すればユーザーさんが勝手にキャラ追加したりイベント入れたり
あまつさえゼロから世界ごと作ったりできるようになります。
顔グラメイク機能で、自作のキャラと絡ませたりするイベントだって自由自在!

という妄想だけ先走ってる感じです。

攻略可能キャラはまだボンヤリとしか決まってません。
世界観的には、シルエットノートの7年後くらいを予定しています、
ちょっとパラレルってて、遺伝子技術の革命が70年前に起きたおかげで
半人な人たちがいっぱいいるぜえええという設定だけ追加されてますけど。
あ、あと色んな都合により、セトがなぜか17歳です。バルトさんが狼人間です。
そしてシシト25歳、無職(正体はアレ)。とかそういった感じで。
ひょっとしたらシシト君は警察官かもしれませんけれど。
狐狩さんの部下でもいいなあ、広がる妄想。



で、それはともかく、今度はモノリスフィアが4gamerに紹介されました。
こんなコアなゲーム紹介サイト(だと自分は思っている)に掲載されるとは
思ってもみなかったので、ちょっと驚きです。ありがたやありがたや。

4gamer 「インディーズゲームの小部屋 モノリスフィア」
http://www.4gamer.net/games/040/G004096/20080704012/
そのままブラウザ上で再生できる動画も掲載されています。
分類:開発日誌
■ 2008/06/30 (月)  ただいま ■
ということで意外と早くの復帰です。
身内の容態は大したことありませんでした、っていうか仕事行ってるし!
ベッドが空いてないから手術が先延ばしになったそうです。
緊急ではないと言え、医療の世界もキャパシティの限界が迫ってるようで厳しそうです。
あと何年かしたら、病気しても入院できないかも。

水彩風もいいなあ
前回のアンケ絵、試しに水彩風に塗ってみました。
とりあえず実験的に、色鮮やかなアクエリアさんだけ。
ツボさえ突けばサッとお手軽に塗れるのがいいですね、水彩風。
もちろんガッツリやるならもっとしっかり習熟しないといかんのでしょうけれど。



で、それはそうと、シルフェイド学院物語の開発を正式に公言することにします!
今回は、誰でもテキスト形式でデータが追加できる方式!
公式シナリオに、あなたが作ったシナリオやイベントを追加したり、
新しくフォルダ作って公式シナリオまったく関係無しの
SFゲームにしたり戦争ゲーム的な物語にしたり、
なぜか幻想譚世界の育成ゲームにしたりなど自由自在!
シルエットノートで二次創作が活発になったのを受けて、
一種のゲーム制作ソフトとしての側面を強化することにしたいと思います!
海外ゲームのMODとか、そんな感じで。
育成機能!バトルシステム!国盗りシミュ機能!アイテムクリエイト機能!
など、シミュレーションゲーム的なシステムに関しては充実の一品(予定)!!
あ、もちろんシル見リメイクも影で進行中ですよ。どちらもお楽しみに!



あと実家に帰ったので、溜まっていた見本誌を確認しました。
(見本誌は基本的に実家に送ってるんです。頑張ってるよー!の証)
最近はモノリスフィアとWOLF RPGエディターがよく紹介されています、
なぜかシル見も載ってましたけど。リメイク予定とちゃんと書いてあったけど
今見ると恥ずかしすぎです。早くニューバージョン出したいいい。

その中でも、WOLF RPGエディターが「iP!」7月号(見本誌もらった)に
1ページまるごと紹介されてて目玉飛び出ました。煽り文は、
「最強のゲーム制作ソフト 『WOLF RPGエディター』
RPG、シミュレーション、アドベンチャーの各ジャンルで、
自由にゲームを作りまくれる!」
という、ずいぶん思い切った紹介。ギリギリ間違ってません。
26ページにGo!


でもそこに書かれたウディタの使い方がなんだかちょっぴり間違ってる気がします!
新規ゲームの作成で「ゲームデータの作成」機能は使わなくていいんです!
あ、でも「すごく作りやすいよ!簡単簡単!」って一言も書いてないところは、
向こうさんも非常によく分かってると思いました。

ウディタ公式の「こんなもの作ってます」スレに行くと
色々作品が上がってるので、興味がお有りの方はぜひどうぞ。
アクションRPGやタクティクスオウガみたいな3DのSRPGやら
普通のSRPGやら作ってらっしゃる方も多いので、今後が楽しみです。
完成品はぜひ、登録ページにも載せてくださるとみんなも嬉しいと思います。
分類:開発日誌
■ 2008/06/21 (土)  WOLF RPGエディターの歴史 ■
WOLF RPGエディターを作っておきながら
それでRPG以外のものしか作ろうとしないウルフです。
身内が突然の容態悪化で手術だ何だとかあって、
ついでに低気圧接近中で気分が落ち込み気味です。
これからしばらく、色々と忙しいことになりそうなので
しばらく更新が途絶えるかもしれません。
ひとまず、開発日誌はちょっとだけ休息させていただきます。
たぶん二週間もすれば帰ってきますけれどね。

ボーンボーン



特にネタもないのでウディタ話。歴史と過去を振り返り。

WOLF RPGエディター、Ver1.02になってから約10日で
2500件のダウンロードがありました(フル版1950、プログラムのみ550)。
まさかこんなにダウンロードしてくださる人がいるとは思いませんでした。
「最終的に200人くらいの人がアクティブ層になるのかなあ、
サポートめんどいしもう打ち切りにしちゃおうか」
などと一時期思っていましたが、やめないでデフォシステム搭載してみたり
バグ直したり新機能入れたりし続けてみたら、窓の杜さんに紹介されたり
作品もぼつぼつ出始めてくるわで、たとえ半ばイヤイヤやりながらでも、
継続することは力になるんだなあ、と思い知らされます。ありがとうございます。
ダウンロードした人の内の99%の人が完成しないと仮定しても、
将来的に20作品くらいは期待していいかもしれません。
ツクールの作品公開率って何%くらいなんだろうなあ。

開発当初はRPGツクールVX発売が明かされていなかったがゆえに、
「このままじゃツクールも終わりかなあ、でもお手軽2DRPGツクールは
これからもきっと必要だよな!よっしゃ一肌脱ぐか!」

と偉そうなことを思って一般公開向けに開発をシフトしていたのですが、
VX発売でその目標が消失しちゃったので、ウディタは微妙に迷走中です。
自分用ツールが欲しかったので別にいいっちゃいいんですが、
ただお手軽表現ツールとしてのツクールが存続するなら、
こちらはこちらであんまり頑張ってもなあ、という感じでしたし、
エンターブレインさんの商売の邪魔して白い目で見られるかもしれないしで、
何だか色々タイミングが悪かった気がしています。

それでもウディタがここまで良くなったのは皆さまのおかげです!
自分用としてもだいぶ使いやすくなったし、人のためと思わなければ
絶対追加しなかったような機能もいっぱいあるので、
多くの意見を下さった皆さんには本当に感謝しています。

ちなみに、シルエットノートではRPGツクールXPで
RGSSバリバリ使ってそれなりのものを作っていたので、
「ウディタにスクリプト機能は入れないんですか!?」
と聞かれることがあったんですが、
RGSSはイベントコマンドとの連携が取りにくかったり、
RGSS中でイベントコマンド実行したくてフンガー分かりづれええってなったりしてて、
個人的には好きにはなれませんでした。
自分は中途半端なRGSS習得者だったので、RGSS内だけで
完結するプログラムを綺麗に作る術を持たなかったというのが、
イマイチだなあと感じた最大の要因ではないかと思います。
(しかも当時はC++を身につけてなかったので、
クラスの概念すらよく分かってなかった)
でも、ちょっとプログラムかじった人がこの程度ってことになると、
まともにRGSS使いこなせる人って何人いるのかなあ?という疑問も。
下手するとウディタなんかより段違いにマニア向けです。
初心者、熟練者の両方の需要を満たしているといえばそうですが、
その両者の間がないような気がします。

RPGツクールXP、VXで凝ったものを作りたい〜という方には、
とにかくプログラミング能力が必要ですが、
プログラミング能力があるならRPGツクールXP、VXの方が
作りやすいんじゃないかなあ、と思っています。
でも突き詰めた結果、凡人にはイベントコマンド型がいいやーと思いました。
初心者と熟練者の間の人には、ウディタをおすすめします。

RPGツクールは今後もRGSS方針貫くんでしょうか、
ついでにVX何本売れたんだろ、など、色々気になることはいっぱいです。
誰か知ってたら教えてください。
■ 2008/06/16 (月)  モノリスフィアキャラ人気 ■
モノリスフィアのアンケートですが、
人気投票の順位がそろそろ特定できそうな感じになってきました。

ということでアンケート結果を反映した感じのイラストラフ画。
でも今はゲーム制作が楽しいので絵が完成するかどうかは不明ッ!!

で、人気投票ですが、1位モノリス、2位ムーン、以下やや混戦状態です。
今後の動向で順位が変わるかもしれません。
とりあえず、アクエリアさんが思った以上に人気でした。
セリフもあんまり無いと思ったのに!
やっぱりセクシー効果なんでしょうか。

あ、それと草子さんが予想以上に下位でした。
何となくそんな予感はしていました、自分もあんまり好きになれません。

モノリスフィアは、そろそろVectorさんでレビューされるっぽいので
遊ぶ人がちょっと増えるかと思います。
とりあえずピクニックが楽なのでそれで頑張ってみてください、うん。



にしても、モノリスフィアは最初のプロトタイプの頃から考えると
思いもよらないほど進化したなあ、と思います。
モノリスフィアの一番最初のバージョンは、
操作するのが「球」で、パワーアップアイテムをうまく使いつつ、
今のような操作で既定回数内でゴールまで飛ばしていく
パズルゲームのつもりだったのです。
が、それをキャラ(モノリス様)に変えるだけであら不思議、
一瞬でアクションゲームに!
ゲームの定義って何だ、と思わされます。
とりあえず今回の開発で、某社製のピンボールゲームやゴルフゲームで
球がカービィだったりサムスだったりする理由がよく分かりました。
やっぱり「球」にもキャラ性があった方が楽しいですね。

ただアクションとして突き詰めるなら、中途半端に描写するよりも、
もっとキャラを記号的にしても良かったかもしれません。
そう、いわば某社さんのマリ○やヨッ○ーのように。
○リオさんはもはや完全な記号なので、たとえば離婚歴があるとか、
過去に戦地でまちがって友人を撃ったショックがトラウマになってるとか
そんなダークな設定も必要ありませんよね。っていうかあったらイヤだ。

以下は拍手とかランドマスとか。
>シル幻の「バーン歴」と、シル見の「シルフェイド歴」ってどう違うの?
バーン歴は、初代バーン王が勝手に付けた暦です。
シルフェイド歴は特に設定を決めていませんが、
地上に文明が発生したときからの年月とか、そんな感じです、たぶん。



それはそうと攻速機戦ランドマス
開発会社の方が倒産したのか夜逃げしちゃったのか何か知りませんが、
開発続行中止だそうです、なんてこった!
最初は誠実そうな運営さんだなあと思っていたところが、
急にゲームバランスの締め付けをキツくしたので何かと思いましたが、
開発会社がアウト寸前だったんですね。
こういうのはキツいなあ。ちょっと残念。

とりあえず、当面は萌FPSのペーパーマンあたりに期待しつつ、
まったり自分の開発を進めようと思います。

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分類:開発日誌
■ 2008/06/10 (火)  顔グラ量産システム ■
WOLF RPGエディター、MIDI超改善版をアップしました!
今さらですが、WOLF RPGエディターでやってしまったチョンボがあります。
自分用だと思ってつい、「コモンイベント」というツクール用造語を
何気なく使ったっきり放置して、そのまま堂々と公開してしまったことです。
ごめんねエンターブレインさん。



それはそうと、今回の本題。
漫画でもそうなのですが、何作もゲーム作ってると
顔グラフィックの書き分けに限度が出てきてしまって、
似たようなキャラができちゃいます。
(有名漫画家の人でも、似たような現象が発生すると思います)

何にせよ、いつかは顔のパターンに限度が来るわけで、
それならいっそのこと顔パターンを組み合わせでパッと生成できるように
しちゃえばいいんじゃないかと、だいぶ前から思っていました。
そんなこんなで4年ほど前から、顔パーツの組み合わせで
キャラ画像を生成できるシステムを作ろう作ろうと
ずっと考えていたのですが、ツクールだとピクチャ数が足りないし
うまくデータの整理もできないしで、実現できませんでした。

もっとも、実現できなかった何よりの理由は顔パーツ作成の難しさだったりします。
実際やってみると、一定のフォーマットに従って
顔の一部ずつを作るのが、これまたすげえ難しい!
そもそも顔の輪郭すら3回に1回くらいしか綺麗に描けない腕で
どうにかしようっていうのが間違ってる気もしてきますけど!!
よっしゃやったるでー、って方がおられたらぜひやってみてください。
むっちゃ需要あると思います。
色んなところで自分の絵が出てくるので宣伝になりますよ!

で、今頃リベンジ的挑戦。とりあえずラフだけ挑戦してみた結果がこれ↓
あんまり上手じゃねええ。右の人ってウルフ作品だとあんまり出てこなさそうですね。だが左の人は量産されててもおかしくない頻度!
一見描き直したっぽく見えるかも知れませんが、
顔ベース(のっぺらぼう)、まゆ、目、髪、口、という具合に、
顔のパーツだけ作ってあるものを組み変えたものです、今んとこ左右の2つのみ。
最終的には、ゲーム内にパーツデータが入ってて、
番号を変更するだけでお望みの顔が作れるシステムを想定しています。
まゆだけ変えるとか、髪の色だけ変えるとかメガネ付けるとか自由自在。


こういうのが完成すれば、モブキャラがバカみたいに出てくるゲームとか、
豊富なランダムキャラが出てくるゲームとか、
私がサラっとゲーム作りたいけど顔グラ面倒なときとか、
何よりキャラクターメイキングできるゲームには超絶うってつけ!
もし作ったら、当面はシル学院物語とかシル見の
どうでもいいキャラ辺りで使うかもしれません。

ついでに、キャラの書き分けに困ったときにパターン入れ替えしながら
参考にすることができるので、それが一番便利かもしれませんね。
ただ崩れ顔には向いてないので、あくまでインスタント用。

次世代の素材屋さんがやるならこれだと思いますよ、顔グラパーツ作成!
変に特定キャラの絵を作るよりも汎用性がベラボーに高くなるので、
損にならないと思いますし、作業量も軽めですし、どうでしょう?
質は問われると思いますけれどね。

6/11 22:00追記
色々便利な顔グラフィック作成ツールの情報をいただきました。
ウディタで開発中の方もこれらをご利用になってはいかがですか?

かおグラMAKER
ゲームですぐ使えそうな顔グラフィック作成ツール

キャラクターなんとか機
(萌え系?)少女立ち絵作成ツール
分類:開発日誌
■ 2008/06/07 (土)  魔王とか変態とか多すぎ ■
拍手より、シル学院に対してのコメント。
>真魔王が学生として馴染んでいるギャップを見て楽しみたいでござる。
クラスに一人は魔王か変態かトーテム能力者がいる、そんな学校
デカいくせして前の席で授業を受けたがる魔王さんとか、これは想像が止まりません。
野球部に入ったら、ストライクゾーンは広すぎるし球は小さいし
タッチアウトされまくりだしで、きっと泣きそうです。
バスケ部入ったら最強でしょうけどね、飛べるし。
それなのに、魔王君の入った部活が結局茶道部だったとかそんなカオス。



育成ゲーム話第二弾!といってもシル学FAEなのですが、
ちょびっとずつ進行中です。WHは半年前の話なもんで。

とりあえずメアリーの好感度を必死に上げようとして
カフェ通いの日々なのですが、マイアさんがいなくて
メアリーさんだけしかいない日のルーチンが未だによく分かりません。
でもロードしたら次の日いる人は同じだしで、なかなか読みにくいのが難。
(うっかりマイアさんがいるとき or 二人が一緒にいるときに
ベーカリーに行くと、両方の好感度が上がってしまうので避けたい)
ひょっとするとバイトのコマンドだと曜日で固定だったりするのでしょうか。
こういう要素も、プレイ中の一つの考え所になりますね。

で気になったので、他のゲームだとその辺りどうなっているのか調べてみたところ、
ときメモでは、曜日によってヒロインキャラの部活やバイトの日が決まってるようです。
でもこれが活かされるのは、爆弾(傷心状態、放置してると他キャラの好感度減)が
ついてしまったキャラに対して、わざとそのキャラの用事がある日に
デートに誘い(当然断られる)、その爆弾を解除するというテクニックでしか
使われていないらしいのが何だかアレです。ひどいテクだ。
(電話でデートに誘うだけで、可否関わらず爆弾が消える。デートすると
二週間消費するので、誘うだけで爆弾が消えるのはお得、の意)

こんな生活習慣のアレコレも、うまく使えばゲーム的に
面白そうなネタにできるかもしれません。
こういうことに気付けるから、たまにゲームやってみると面白いです。


以下は気になる拍手コメントなど。
というか開発者の方から正式版のご連絡が来てました、
わざわざありがとうございます。メールお送りしたんですが届きました?

>シル学FAEを同盟二次ゲームコーナーにリンクだけでも
>置いていただけませんか?                

むしろこちらから紹介させてくださいという勢いなので、
紹介に関しての詳しいご連絡をメールで送付させていただきました。
ひょっとしたらスパムに埋もれているかもしれないので、
6/4 00:14頃着のsilversecond.netドメインからのメールをご確認下さい。


>ウィズハはファンの間でも声無しプレイが多いですよ
一個前に書いたウィザーズハーモニーのボイスは
だいぶ有名だったようで、ホッとしています。
でも今聞いてみると、意外と普通に聞こえますね。
覚悟無しにいきなり聞いたからダメージが大きかったのかもしれません。
あまりにひどいのを期待している人にはガッカリだと思います↓

※ニコニコ動画より 10分くらいまで見れば上から下まで把握できます
全部見て気付きましたが、あなたは神を信じまーすかー?系の
天然系女の子を入れて遊んでいたのがきつかったようです。

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分類:開発日誌
■ 2008/06/04 (水)  リメイク&育成シミュ研究 ■


やっとセルリア先生リメイク。元はもう見たくない。って熱いよ!
右のは上からCPU速度、1個めのCPU温度、2個めのCPU温度、HDD温度です。
デュアルコアです、どう考えても目玉焼きが焼けます。
手もジュウウゥゥゥゥ。レッツノート熱いよ熱すぎる。

それはそうと、今回でちょうどこの開発日誌の
記事番号が100番になりました(※100件ではない)。
あんまりためにならない内容ばっかりの気がしますが
たまに文章書いてないとテキスト能力のカンが鈍ってしまいますから。
まあ、継続は力なりということで、これからもよろしくお願いします。



で、今回も育成シミュ研究話。ちょっと前の話ですが、
100円で売ってた「ウィザーズハーモニー(以下WH)」というPSのゲームを買いました。
ギルティギアシリーズ(格闘ゲー)を作ってらっしゃる会社の製品です。
これまでプレイした育成ゲームは、なにげにPC版のエーベルージュと
SFC版のプリンセスメーカー以来なので、ちょっと
わくわくしながらやってみました。世界観的にも、
舞台が冒険者育成学校ってところがちょっと参考にできるかも、と思ったのと、
主人公が男なのに攻略可能キャラに男がいるという点で購入を決意。
それに、攻略可能キャラに犬顔男とネコミミ妹キャラがいましたからね!!!
これはツボすぎる。あとレーシングラグーン(\100)も買ったんですが投げました。
友人に「絶対合うよ」ってお勧めされた悠久幻想曲シリーズ(WHと似たゲーム)は
探してもありませんでした、WHは5本も置いてあったのに。
でもゲームの原画を描いた人がなんと一緒でした、完全に趣味読まれてます。
他に気になったゲームはコレくらいですね。消費税1円。

で、そのWHですが、6人で最初にサークル組んで、
全員を育成しながら目的のキャラと仲良くするというゲームでした。
(部長なので他人のスケジュールも全部決められる!)
育成部分は、全員の週間予定をセットしておけばいいので、
さくさく終わります。全体的に予算不足だったっぽいせいか、
育成グラフィックや育成アニメもないので早い早い。
でも何のパラメータがどれだけ増えたかが分かりにくいのは、
ときメモといい、これといい、他ゲーといい、どれもイマイチなので、
もう少し分かりやすい表示方法を考えたいですね。

あとはキャラのイベントで正解の選択を選ぶと好感度アップなくらいで、
それ以外のシステム説明が全く不要なシンプルな作品です。
インターフェース面では珍しくツッコミ所ナシでした。
この辺がしっかりしてると、ストレスなく遊べるのでいいですね。
あとは、休日の自由行動時にどこに行けば誰のイベントが起きるかが
サッパリだったので、自分が作るならそういうのは明確にしたいなーと思います。
それと、パラメータの上げ甲斐があんまりないのも気になるところ。
とまあ、一本まともにやるだけで色々と勉強になりました。

↓追記は悪い面の話やら気になる拍手コメントやら
でもそんなことより、WHは全員素人さんがやってらっしゃると思われる
キャラクターボイスが悪い意味で強烈でした。
最初に出てくる先輩さんが話してるシーンで、
「うーん、この声優さんあんまり上手じゃないなあ、まあいっか」
と思ってたら実はそれがゲーム中ではかなり上手い方で、
新しいキャラが出てくるたびに「まあいっか」の基準が下がり、
気が付いたらその基準が奈落まで落ちていきました。
商業ゲームのボイス聞いてて脇汗全開だったなんて初体験すぎる!!
「いつでもボタン一つでボイスのオンオフができる」という
便利機能があって、「ああ、親御さんが来ても安心!機能かな」と思いましたが、
実際やってみると聞いてて恥ずかしくなるのでもう、ああっ!
「もう許して!!」と何度思ったことか!!
っていうか、制作側もそれを自覚してたとしか思えません。
ゲーム開始後、最初に説明書読んで調べた機能が「ボイス切り替え」という凄いゲームです。
これを最後までボイスオンでプレイできたら、相当精神が鍛えられそうです。

仮に自分が声優さんを使うことになっても、
短いセリフ(おはよう、ありがとうetc)やかけ声(えい!やあ!)など、
ワンポイントで使うくらいでしょうね。凄い人を捕まえられたら考えますけど。
超高性能なボイスチェンジャーが出来たら全部自分でやるかもしれません。

にしても、こういう攻略キャラ多数なゲームって、
クリアまで1プレイ5時間以内ってのが多い気がします。
繰り返しプレイ推奨なら、やっぱりそんなもんなんですかね。
(ときメモシリーズもサッとやると4時間かからないとか何とか)
エーベルージュは長いくせに攻略難易度が極悪だったので忘れたい思い出。
そういう観点から考えても、リプレイ性が高いゲームにしたいな、と思います。
ついでにゲーム的な部分にも超気合い入れたいです。
育成シミュレーションってパラメータの使い所が微妙だったりして、
イマイチ上げ甲斐がないのが多いですからね。



前回の記事を受けてのコメント

>熱血友情も好きだけど男主人公では恋愛も欲しい・・・な・・・
じゃあ男主人公ではキャッキャッウフフな展開で、
女主人公は熱血友情で「ウオオオオ貴様!私の嫁になれぇぇぇぇ!」
 アルバート 「ひいいいいい!は、ハイルナナーシ!」
とかいってるんですね!これがハードラブってやつか!

>Girl's Sideは女の子でも「ないわー」と思います(他多数)
予想外にいっぱいコメントが来ました。事故チューに。
リアル乙女の人たちは現実的なんですね……。
ゲームの中にしかいなさそうなメルヘン少女が実際にいたら、
今のご時世ではストレスかかりすぎでノイローゼになりそう。

>女主人公がいるってことは、シル学にナナシは出ないということですか?
女主人公のデフォネームがナナシだとかぶりそうですね。
っていうか本体がアレなので、出ないかもしれません。

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