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■ 2009/07/01 (水)  開発効率を上げる方法3つ ■
異性のハトと一分くらい見つめ合っていたウルフです。
しかしさすがの私でもハトは……。

さて今回はシルフェイド学院物語に登場するキャラ紹介です。
ただの線画をちょっとかっこよくしてみた
スタッフのタクミさん作「黒魔剣士アース」シリーズからアース君です。
シル学武術部編に登場します。とりあえず強い感じで。
よその人のキャラを描かせていただくと勉強になりますね。
やっぱり、みんな描き方に個性があるんだなあ、と分かるので、
自分のクセに気付くきっかけにもなると思います。

顔グラフィックの目標としては、老若男女動物全部を
そこそこのクオリティ、かつ幅広い表情で描けるようになりたいと思ってます。
一方で、一枚絵は顔グラフィックと技の使い方が違う感じでスゲェ苦手です。
元よりゲーム用スキルだけに限定して経験値溜めているつもりなので
要らないっちゃあんまり要らないんですけどね、一枚絵技術。
作業時間 対 効果の効率を考えると、
よほど有効的な利用法が思いつかない限り、一枚絵はどうしても後回しです。

なお、上記のアース君についてですが、
ゲストキャラクターはゲーム中に成長しない仕様なので
前半は圧倒的パワーで、後半はそこそこの強さという感じになります。
「これだけ強くなれば後半も通用する」という見本役担当ですね。
普通のクラスメイトは自動で徐々に成長していきますし、
戦って負かすほど相手は強くなっていきます。
教頭やナダなどの先生/先輩キャラは最初から相当強いですけど。


今回は、どうすればクオリティを維持したまま開発時間を
少しでも短縮することができるか、という考えを色々まとめてみました。

【素早く作業するためのコツ/考察】
考察といっても、買って来た本に書いてあった内容で
ゲーム開発に使えそうなところを抜粋した感じですけれど、
せっかくなので整理しておきたいと思います。
今回は以下の三点です。
◆同じ作業は、まとめてやるようにする                
◆やらなければいけないことを最初に可能な限り全部リスト化する
◆「量が少ないけど面倒臭い部分」は、最初にまとめてやってしまう

それぞれについて説明していきます。


◆同じ作業は、まとめてやるようにする

シナリオ作ってる途中で画像が必要になったときに
画像作成作業に入ろうとすると、意識の切り替えに時間がかかっているのか
何だか分かりませんが、作業の切り替え時に手が止まったりして、
時間の消費的にもモチベーション的にもよろしくないことが分かりました。
「シナリオ→画像→シナリオ→画像」とやるよりも、
シナリオならシナリオだけずっと作業、スクリプトなら
スクリプトだけの作業、画像なら画像だけ延々と作業という具合に、
同じツールで作業できる分は、一気に片付ける方が効率が上がりそうです。

特に、過去の作品の開発中でも、画像が全部できあがってからの
ストーリー作業進行速度がそれまでより半端なく上がった気がしたので、
同じ作業に集中することの効果は、案外大きいのではないかと思います。
もちろん、その状況ではストーリー以外の他の作業をする必要がなく、
単純に最も効率良くシナリオ量が増える状態なので、
一見早く感じていただけかもしれませんけれど。
ただ私の場合、作業が切り替わって必要なツールを変更する時に、
素早く意識を切り替えできないタチなので、個人的にはいいと思うんです。
脳にも「モード」ってのがあるのかもしれません。


◆やらなければいけないことを最初に可能な限り全部リスト化する

どんな作業でも当たり前っちゃ当たり前なのですが、必要な作業は
最初に全部ひととおり挙げてリスト化することが大切です。
建築でも、段取り7割、作業3割と言って、何をするか整理できていれば
実際に作業する分は全体の3割にしか満たない、ってことです。
実を言うと、その言葉をすっかり忘れていました。

これは前述した「まとめて作業する」の取り組みを実現させるためにも必要です。
仮に、ある日シナリオ「だけ」を作っていても、一個終わるたびに
「やらなければいけないことを考える」という別の作業に入ってしまっては、
上の発想では実質的に別の作業を切り替えながらやっているわけで、
やっぱり効率が落ちるからです。脳が文章モードのときは、一個終わったら
間髪入れず次のテーマの文章書きに移れる準備を整えた方が効率がいいと。

ただ、「必要な作業項目」を作るにも、ある程度実際に作り上げてみないと
必要なシナリオや画像、システムも洗い出すことができないので、
開発の最初(プロトタイプ)程度は、ちょっと色々作って確定させなければ
いけない部分があると思います。いつでも、そこが苦しいところです。

今は、ようやく武術部のイベントの種類の一通りを実際に作ってみたり、
実動作させられる部分をいくらか作った状態で、
プロトタイプの段階をようやく通過できた状況だと思います。
これによって、イベントの種類・量・かかる時間などの見通しも立ったので、
今週の2日ほどを使って、一通りの必要作業リストを作ることができました。
あとは、それらを実際に作っている内に足りない部分がまた出てくると思います。

山登りに例えれば、やっと一つの坂を上りきって少し遠くまで見通せる状態。
一定距離を登るために必要な時間はすでに把握しているので、
あとはだいたい読み切れる、という感じでしょうか。
向こうの山頂の先はまだちょっと見えてません。

これまでの作品でも、開発が軌道に乗り始めた瞬間というのは、
「やらなければいけないことの全貌」が見えた頃だったのかもしれません。
過去の開発の途上で、なぜいきなり開発速度が早くなることがあったのか、
という部分については何ら意識をしていなかったのですけれど、
今さらながら自分の開発を振り返ってみると、色々と
効率を上げられるヒントが隠されている気がします。
いずれにしろ、必要なパーツ製作を一通り試してみるプロトタイプの段階は、
死ぬ気で乗り越えなければいけないんですけれどね。


◆「量が少ないけど面倒臭い部分」は、最初にまとめてやってしまう

シル学の場合、イベントを一つ作るためには、
1 ファイルを作る            
2 ファイルに起動条件などを記述する
3 シナリオスクリプトを書く      

という手順を踏む必要があります。
で、このうち1と2がまだツールでサクっとできるようになってないので、
非常に(心理的に)面倒なんです。これがネックで、次のイベント作るの
面倒くさいーという気持ちになって手が止まることが多いので、
ここで言う1、2のような「量が少ないけど面倒な部分」は、
シナリオ作業だけど別パーツと考えて、一番最初に片付けるべきだと思います。
これは私のシル学開発における特殊な状況なのかもしれませんが、
よく己の作業を見返せば、他に適用できる部分がある気がしています。



ということで、効率の悪そうな状況はおそらく今日で脱却です。

これからは、新作を作る際の主作業の流れとしては、
1.死ぬ気で一通りの素材・イベントを組み込んだプロトタイプを作る
2.全体の見通しが立った段階で作業項目を洗い出す        
3.あとはただひたすら作業項目リストを片付けていくだけ      
4.ただし小さいけど面倒な作業があったら一番最初に全部やる  

というパターンでやってみようと思います。

非常に慣れている仕事なら、プロトタイプなんか作らなくても
かかる時間や全貌が見えていると思うので、
最初から「2」の作業項目作りから入ってもいいと思います。
ただ、システム自作のゲームの場合は、一回最低部分を作り上げてみないと
どこに問題があるか分からないものなので、どうしても「1」が欲しい気がします。

今後も、効率のよさそうな作業のやり方を明文化して、
開発速度をどんどん上げていきたいと思います。
作業リストができると、他の人に頼みたいことができた場合にも
すぐ「これをこれだけお願いします」って言えるので、
分担を考えた場合にも必要になると思います。
っつーか、今まで自分がどんだけアホみたいな作業のやり方をしていたか
身に染みます。ときどき作業項目をまとめることはしていたんですが、
今になって困ってからその重要性に気付くとか遅すぎる!
でも、まだまだ遅すぎることはない!と思います。

ひとまず、武術部編でシナリオ・スクリプト・プログラム・グラフィック面で
残っていると思われる作業を、思いついた分だけ全部、
1作業1行ずつ書いて作業リストを作ってみたところ、
作業項目集だけで12KBくらいになりました。
Oh My God!Oh My God!

こりゃ戦闘アニメーション画像なんかは、他の人に
手伝ってもらった方がいいかなぁ、と少し思い始めています。
キャラの動きの型はできてるので、あとはそれに合うように追加パーツを
作っていただくのが主なお仕事になります。
グラフィックアニメーションのテスト環境はまだ作っていない状況ですが、
テスト環境が揃ったら、頼りになりそうなドッターさんに打診してみようか、
なんて思っています。もちろんゼニも出ますぜヘヘヘ(汚い笑顔)。

本当はスタッフの方々には、お金の謝礼以外でも、
私が直接手伝えることがあるなら恩返ししたいと思うんですよ。
シナリオ提供するとかゲーム作り手伝うとか。
なかなか機会がないので、あんまりできないんですけれど。
私はいつも、もらってばっかりです。

以下は気になったコメント返信です。


以下のコメントは2つ前の「シル学進んでなーい!」という
記事に対していただいたご意見です。

>メアリー! め、めーっ、メアアーッ!! メアリーッ!!
ホアー!

>メイドなんて古典なのにトキメキを感じるんだぜ!
なんであんなにかわいいんでしょうね、メイド服。
そもそも本来のメイド服を知らないので何とも言えないんですけれど。

>そういえばメアリーは実は強いって設定で出るの?今回も戦闘未参加?

好感度レベルが上がるとメアリーが本気出します。


>「ちゃんと納得のいく形でリリースされたほうがプレイする側としても
> 嬉しいし、思いっきり遊ぶぞ!という気持ちになります」       
>「プレイヤーとしては、製作者が妥協して早く出来た作品よりも、  
> どれだけ時間が掛かろうと、納得いくまで突き詰めた作品の方が
> やはり嬉しいです」                            

そう言っていただけると励みになります。頑張ります。


>時間かかってもいいので、面白いのを作ってください!!
>年末でも来年でも待ってますから!            

――そして10年後。

>モノリス様の救世主ステージは人類が     
>普通にやったらウサ美ちゃんしか残りませんよ!!

さすがウサ美ちゃん、モノリス様の中の人が一般人でも何ともないぜ。
じゃなくて、ピクニックモードがなかった頃のアレはシビアでしたね。
今後の作品で優しさ成分を忘れないようにしたいと思う、
良いきっかけになりました。

>つまり、異性間でも愛情エンドは無しって事なんですか?
>シル幻みたいなエンドと考えて宜しいのでしょうか?   

シルフェイドでは愛情と友情を区別しているのかよく分かりませんので何とも。
ユーザ様のほうでウホッとかウッフンとか自由に追加する分にはいくらでもどうぞ。
でも、あんまりハードコアなのは公式サイトにアップできません。

>「今回の顔の着色も透子氏が担当なさっているんでしょうか?  
> もしよろしければ、着色でお手伝いできると思います。」      
>「もし猛烈に気が向いて且つどうしようもない程労力不足でしたら、
> お声おかけ頂ければマッハで飛んで行きます!」        

もったいないお言葉!皆さん本当にありがとうございます。
絵は何とかなりそうなんですが、
ドット絵などの特殊技能職が足りない感じなんですよ。
ちなみに、顔グラフィックの着色は今のところ全部私がやっています。
合成キャラ顔画像を使用する都合上、パッキリした塗りじゃないと
パーツの切れ目が見えちゃうからあんな感じなんですね。


>なんかお手伝いできるといいんですけどねー
>なんも思いつかない。しょぼん。       

そのお気持ちだけで十分嬉しいです。
人に任せられるかもしれない部分っていうと、今作らなきゃいけないのは
タイトル指定済みのイベントテキストが残り50個分だったり、
バトルキャラクターのアニメーションパターンが、現段階の時点でも
最低23×3+αパターン必要(でもキャラの素体はできてますので、
それ用の服パーツを作っていただく感じ)だとかそんな辺りです。
それが終わるとやっと武術運動部編が完成!イヤッホーウ!

『シル学プロジェクトが3年目に突入する確率、** %』
(**には好きな数字を入れてね!)

サイト修正に対していただいたご意見
>お絵かきBBSの最新投稿画像をトップページに載せちゃうのは、 
>なんか絵を描いてる側にとって敷居を上げかねないと思ったり  
>しました ただの個人的な感想なので、全然違えばいいのですが

はい、そういう可能性も考慮に入れて、現在はお試し期間中です。
よくなるか、悪くなるか、どっちに転ぶか分からないので、
企画が終わったらなしにするとか、ときどき切り替えたりして
試していきたいと思っています。やらないと分からないのがこの世界なもんでして。

個人的には「がんばって描いた絵なんだからみんなに見てもらおうよ!」
という気持ちが強いので、もし前面に押し出してよければ、
どんどん多くの人に見ていただけたらなと思うんですよ。
これについては、他の方のご意見もいただけたらなと思います。

ただ今のところ、しぃペインターなどで描いた途中変更可能な絵は
トップ用ミニ画像に変換できないようです(その場合は一枚前の画像が出たまま)。
アップロードしたものなら確実にトップに出ます。

>シルフェイド同盟のほうで、二次小説を書いて試しに少し上げてみたのですが、 
>やっぱりほとんどのひとが二次小説を見ていない現状を考え下げさせて     
>いただきました。同盟を盛り上げたかったのですがほとんど見てくれてないのでは
>モチベーションが落ちますし・・・。もし、ほかの投稿掲示板にも同じ作品を    
>乗っけていいのなら書こうかと思うのですが…いいでしょうか?           

もちろん構いません。それどころか自分のサイトに置いてあるのを
同盟に転載する勢いでも構いません。その点で制限はございませんのでご安心を。
同盟の二次創作小説は、トップから直接リンクなどで
なるべく多くの人に見て貰えるよう意識しているつもりですが、
なかなか見てもらえる人が増えないのが実状です。
面白い作品があったらフォーラムで紹介してもらう、
などといった方法も必要かもしれません。

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■ 2009/06/26 (金)  コミュニティ作りは難しい ■
実はここ数日間、サイトいじってました。シルフェイド同盟ウディタ公式サイト
でも、やっぱりコミュニティサイト作りって難しいです。ゲーム製作なら
画面の前の一人だけの考えや気持ちを読めばいいだけなんですけれど、
多人数になったときの人の動きを読めるかっていうと、
サイトを10年やってても「何となくこれがいいんじゃない?」くらいしか分かりません。

新しく来た人、常連さんの人、見てるだけの人、これから参加しようとしてる人、
そのどの人達にもバランス良く幸せになって欲しいと思うんですけれど、
同盟の方もウディタ公式の方もなかなか折り合い付かないのが、難しいです。
どちらも、「常連さんの心地良い状態」と、「新規さんが入りやすい状態」が、
真っ向から衝突しちゃうんですよ。
ウディタ公式なんて、散々いじった末に、結局、最初の状態に戻りましたし。

私個人としては、どちらのサイトも、「初めて来た人」や、
「これから参加しようとしている人」を大切にしたいなという気持ちで
作っていきたいつもりなんですが、もちろんその一方で
常連さんも大切にしたいので、その狭間で板挟みになって、頭がパンク状態です。



シルフェイド同盟はまだまだ様子見の段階なんですが、
ひとまずウディタ公式は、完全に新規さん最重視の構えを貫くことにしました。

WOLF RPGエディター公式サイトは、
「更新頻度が高い順に上からコンテンツを置くべき」という法則に従うと、
更新頻度が最も高い「フォーラム(BBS)」が一番下になってしまっているのは
機能的によろしくないというで、今回の実験で、試しにフォーラムを
一番上に持ってきてみたんです。

が、それだとパッと見で混乱するし、異様なプレッシャーがあるし、
初心者の人もダウンロード場所が分からなくなる可能性があったので、
結局、元の「序文」と「ダウンロード」「講座」が一目で分かる場所と順序に
置いてある方が有用だと判断して、最初の状態に戻しました。
でも、常連さん(私も入ってます)は、これまで通り、
フォーラムを見るためにはスクロールしなきゃいけないわけですよ。
ちょっと面倒。

でも、いただいたご意見のおかげで、少しは改善されています。
毎回サイトに来てフォーラムだけチェックする人は、ウディタ公式に
新しく追加した「◆フォーラムにジャンプ◆」リンクをクリックした後、
そのアドレス(#forumが最後についてるはず)を「お気に入り」に入れれば、
サイトを開いた瞬間にフォーラムの場所にスクロールバーが移動するんです。

コアなユーザさんにはちょっとお手間を取らせてしまって恐縮ですが、
初めて来たお客さんはサイトが煩雑というだけであきらめてしまう可能性も高く、
可能な限り苦労をかけさせたくないんです。

ただ逆に、このくらいの手間なら、初めての人も常連さんもお互いに利益があるし、
参加度の深さに応じて、ちょっとずつ苦労を分け合えるので、
まあまあいい折衝具合なんじゃないかなと思うんですよ。
以前モメた素材要望スレッドの件(※後述)は、
常連さんの精神がおかしくなるほど負担がかかりすぎると判断して
ナシになりましたが、これは、みんなが負担する苦労のバランスが
偏りすぎていたケースだったと思います。

(※素材要望スレッド:素材を作れない人が、作れる人に
作成を要望するスレッドが立てられたが、素材を作れる人が
圧倒的に少なく、素材屋さんが潰れかねないので閉鎖した)



人が集まる場所をうまく作るのは、難しいです。
人が集まる性質上、誰もガマンせずに済むコミュニティはなかなか作れないので、
管理人にしわ寄せが来るときがたくさんあります。

たとえば一番簡単な例で、
「みんなを困らせる人」に対するアクセス禁止措置ひとつにしても、
明らかに悪質で一発アク禁(アクセス禁止)できる人はまだいい方で、
ギリギリ会話に収まるきわどい人(本人は荒らしているつもりがない)の
扱いはどうするのか、なんてのは、人が集まるサイトを
長く維持しておられる方なら、必ず直面している状況だと思います。

この辺の微妙な判断は管理人さんのさじ加減でしょうけれど、正直、
8割以上の人が見て明らかにこりゃアク禁だろってレベルじゃないと私は動けません。
ちょっと暴言モドキを吐いただけで一発アク禁とか、そういうのやりすぎると
今度は言論弾圧みたいになって、切り込んだ意見が出なくなります。
「逆らう者は全員アク禁じゃあゲヘヘ」という、
どこの旧ソ連だよって状況も、なるべくなら避けたいところです。
そういった倫理的な問題にも対面し、判断しなければいけないのが、
管理人としての責任の一つとして問われます。

がんばっても報われないことも多いし、
何かあるたびに色んなユーザ層の方々から不満も出ますし、
胃もキリキリしますし、髪の毛もいっぱい抜けます。
でもやっぱり日常の一部として使ってもらえたらすごく嬉しいし、
新たな出会いもありますし、Perl(CGI)いじりまくれるのも楽しいんです。
ゲームじゃないけど、コミュニティサイトも一種の創作物だと思うんですよ。

だからFirefoxだとやたら見にくくなるサイトとか、
JAVAオフだと操作できないサイト作るのだけはカンベンしてぇぇぇ。
Firefoxだってシェア上げてるんですよ!?マイナーだけどさ!
 
分類:開発日誌
■ 2009/06/19 (金)  シル学進行状況 整理 ■
シルフェイド学院物語の進み具合を表にしてみました。
メインシナリオ = 強制的に起きるイベント。クラス特有のお話。
キャラシナリオ = 自由行動コマンドで会ったりするキャラ特有のイベント
グラフィック = そのシナリオの登場人物の顔グラフィックや、敵の戦闘キャラ画像など。
黒塗り部分が作業完了した範囲です。

 基本システム・データフォーマット■■■■ ■■■■(※密度最大)
 武術部 メインシナリオ ■■■■ ■□□□ (専用システム含む)
 武術部 キャラシナリオ□□□□ □□□□
 武術部 グラフィック ■■■■ ■■■□
 公安 メインシナリオ□□□□ □□□□ (専用システム含む)
 公安 キャラシナリオ□□□□ □□□□
 公安 グラフィック □□□□ □□□□
 探求 メインシナリオ□□□□ □□□□ (専用システム含む)
 探求 キャラシナリオ□□□□ □□□□
 探求 グラフィック □□□□ □□□□
 工学 メインシナリオ□□□□ □□□□ (専用システム含む)
 工学 キャラシナリオ□□□□ □□□□
 工学 グラフィック □□□□ □□□□


「Q.シル学8月までに完成しますか?」 「A.今年中に完成しますかねえ」
データフォーマット作成とか、基本システム部分とか、データ飛んだのが
メチャメチャ大変だったので、去年まるまるそれに時間かかったのは
仕方ないとしても、こうやってみると進行度が凄くヤバい!

先日もスタッフの人にシル学を見てもらいましたが、
キャラ同士の絡みが今んとこゼロという部分はさすがに気になるようです。
何はともあれ、まずは骨子となる最低必要部分のシナリオを
ササッと作ってしまいたいと思っています。


【やたら時間がかかる要因・考察】
イベントエディタのおかげでイベント作成は間違いなく速くなったのですが、
今回はシルエットノートなどを作っていたときよりも随分時間がかかっています。
シナリオ作成に時間がかかっている原因だと思われる点を考えてみました、
おおよそ以下の4点だと思います。こだわりどころとも言えます。

◆1.1プレイ中、複数の選択肢のうち1つだけ選択できる分岐が多い
◆2.細かく評価したがるのでパターン分岐が多くなる
◆3.データの追加しやすさを考慮する必要があり、その構造に毎回悩む
◆4.いちおう現代物なので物語のリアリティが怪しかったりすると考え直す


1と2は、開発するのに時間がかかる割には、プレイ時間が稼げない造りです。
3は後々データを追加することを想定したシル学の悩みです。
4は誰もが通る道。それぞれについて細かく説明していきます。


【1.1プレイ中、複数の選択肢のうち1つだけ選択できる分岐が多い】
「一年に一回しかない合宿イベント時に、誰か一人と会話できる」という場合、
もちろん攻略可能キャラ全員分の会話を用意してるのですが、
一回で話せるのは1キャラのみなので、そのプレイでは
他の内容を見ることはできません。そんな意味で、死にデータが多くなります。
本作は周回プレイを意識した造りなので方針としては有りだと思うのですが、
「一周で全部見たいんだけど!」という人には
まったくオススメできないゲームになりつつあります、ゴメンネ。
ただ、慣れれば一周が短時間で終わる&S.EXPが引き継ぎできるため、
周回プレイではサクッと遊べるという感じで、その場合は
雰囲気的にシル幻の周回プレイに近いものになると思います。


【◆2.細かく評価したがるのでパターン分岐が多くなる】

これはきっと私の趣味なんですが、何かクリアした結果を評価する際、
やたら細かく評価しようとして分岐が多くなり、開発時間が倍増します。
遊ぶ側としては、こういう評価が嬉しいと思うんですけれどね。

たとえば何かの大会をクリアしてBランクのライセンスを取ったとしても、
ただ同じコメントが付くのではなく、主人公の学年に応じて
コメントが変わったりするようなこだわりが好きなのです。例として、
一年生でBを取ると「一年なのにBランクを取るとは、凄いな!」
二年生でBを取ると「おお、みんなより少し早めに取れたな、よくやった」
三年生でBを取ると「卒業前にAランクに達するチャンスもあるだろう!頑張れ!」
みたいな感じで分岐させたいな、といつも思うわけですよ。
そんなところにこだわるから、全然数をこなせなくて
シナリオ書くスピード遅えぇぇぇと感じるのかもしれません。

モノリスフィアでも、クリアランクが設定されているステージでは
セリフが結構ダイナミックに変わるところもあります。
月世界の「女神の盾」ステージで一羽だけ生き残らせると、
死神ウサ美ちゃん(こんな名前だったかな?)だけ生き残ってるなんて
ほとんど誰も知らないんじゃないでしょうか。

また、失敗した時にも何か評価したり、対策を一言出したいと思っています。
たとえミッションに失敗したとしても、そこで専用のセリフがあったなら、
プレイヤーの人も制作者に見捨てられていないんだという気持ちが生まれて、
比較的モチベーションが維持しやすくなるんじゃないかな、なんて。
もちろん作る側は大変になりますけれど、プレイヤーさんだって、
上手な人からそうじゃない人まで色々いるので、
みんなに遊んでもらおうと思ったら上から下まで配慮が必要だと思うんです。


【◆3.データの追加しやすさを考慮する必要があり、その構造に毎回悩む】
ちょっと説明しにくいのですが、後々データを追加できる機能を持った
シル学は、データを追加したキャラに対しても既存キャラと同じように扱えるよう、
なるべく汎用性というのを上げなければなりません。説明が難しいですね。

たとえば、ユーザさんが作った追加データで、クラスに新しいキャラを増やしたら、
そのキャラとも戦闘訓練で戦えるようにしておいた方が嬉しいはずです。
でもそういった処理をするには、「戦闘訓練ではアルバートとシロ君が出る」、
という単純な処理じゃなくて、「戦闘訓練時は、現在いるチームメンバー全員から
戦えるキャラをチェックしていて自動的に追加する」機能が必要になります。
たいていの場合、そういう機能ってのは前者より作るのが大変です。
まあ、要はゲームの内部的な部分を、これまでの作品よりも
より高度に作らなければいけないのです。


【◆4.いちおう現代物なので物語のリアリティが怪しかったりすると考え直す】
これは誰でも、お話を書くときにはある話だと思います。
仮にも現代/近未来物で、多くの人々が暮らしている環境を描くとなると、
いくらかリアリティが要求される気がするんですよ。
もちろんお話の都合上、都合のいい設定も必要になるでしょうけれど、
それを納得させる理由付けがないと、荒唐無稽になってしまいます。
荒唐無稽なら荒唐無稽で、なぜそうなったかの理由が必要です。

個人的な好みとしては、「あーこんなのありそう」と思うような
世界観を作りたい気持ちが強いので、うまく話と設定の整合性が保てなくなると
「考え中」になって時間を喰ってしまいます。
特に、設定とストーリー内容とゲーム性が噛み合った内容にするのは難しい!

モノリスフィアみたいな能力バトル物ファンタジー設定でも、
見てて変になりすぎない程度には、色々理屈を付けています。
というか、ゲームの主人公ってゾンビ的能力(死んでも復活する)がないと
やってられませんよね、幻想譚の主人公といい、モノリス様といい。
もうゾンビが主人公でもいいよって気がしてきます。



何にせよ、パッと整理する限りではデータの追加機能やクオリティに繋がる部分で
時間を喰っているようなので、現状維持のまま続けていきたいと思います!
時間はかかってもまごころ込めた一作品が大事、
自分は間違っていないんだ!と信じたい!
でもうまいこと他の人に任せられる部分があれば任せたい!
一緒に使っても違和感ない絵柄の人でイベント絵任せられる人おらんかなとか
シナリオスクリプト書いてくれる人おらんかなとか、
超ゼイタクなことばっか考えててダメです。
もっと現実的な案をですね……。

しかしながら、人に詳細まで伝えるとなると、仕様書作らなきゃいけないし、
イメージに齟齬があったらまた話を繰り返さなきゃいけないし、
満足いかなくてもリテイクをお願いしにくいし(小心者!)で、
結局自分で作った方が早かったりすることも多いんですよコレが。
頭にイメージがある状態でそれを伝えて手伝っていただくというのは、
これまた難しいことだと思います。

【余談・ウディタ基本素材(RTP)企画】
手伝ってもらうといえば、ウディタ公式フォーラムにて、
ウディタ基本素材(RTP)企画が始まりました。私ではなく他の人の企画です。
いつも通りすぐポシャるんじゃないかなと予想して詳細を見てみたら、
どんなことになっても一応の完遂を迎えられる体勢を
非常にしっかり整えられている企画内容でビックリしました。
「ネットでの企画の提案ってこうやるのか!」と思い知らされたほどです。

自分は、「信頼を積み立てれば、誰か手伝ってくれる…かも?」って
直球王道で単純な考えしか持っていなかったので、それに比べたら
今回企画を提案してくださった人は、素直にその手腕が凄いと思えます。
で、でででもなんでウディタにそこまでやってくれるんですか!
嬉しいけど私からは何も出ませんよ!?


以下はコメント返信です。

>「キルタイム、予想より面白かったです!インフレ具合が良いですね。    
> とりあえず「一番強い敵」を倒しました。(クリアするまでクラスチェンジ   
> 方法に気付かず無職でした…) 最初、どこに進むかわからず&攻撃   
> 方法がわからずスルーしてしまいそうでした」                  
>「おすすめの言葉通り、霧留待夢(キルタイム)最高に面白かったです。   
> 四人目にして鬼神モードの一番強い敵を倒せるキャラを作れたのですが、
> 魔法使い系だったので次は戦士系で挑みたいと思います。」        

楽しんでいただけると、紹介した私も嬉しいのですが、
アップローダの方に感想を遺せる場所があるので、
ご意見ご感想はそちらで言ってあげたほうが作者さんも喜ぶと思います!

>シルフェイド学院物語の要求スペックってどんな感じになりそうですか?
軽い設定にすれば(全画面&3Dモードオン)、
CPUがAtom1.2GHzくらいでも、まあまあの速度で動きました。
Core2Duoの1.8GHzでバリバリ快適に動く感じです。

【メアリーのスクリーンショットに対して】
>メイド服じゃないメアリーなんてメアリーじゃないよぉぉおおおお(´;ω;`)


もちろんメイド服も取りそろえております。


>「と、いうことは女の子同士で付き合ったり出来るんですね!やった!」    
>「いまさらながら女の子同士でゆりゆりしたり、男同士でウホウホアーアー  
>したり出来ると気がついたら鼻血が出てしまいました!責任取ってください。」

想像しすぎです、シルフェイド学院物語は友情ゲーを目指しています!
仮に、行くトコまで行ってしまったとしても「激しい友情」止まりなので、とっても安心!
親御さんの前でもプレイできるぞ!すみません誇大広告です。
■ 2009/06/11 (木)  ウディタ作品紹介6 ■
先週は免許センターで試験受けるために勉強しておりました。
あとシル学で溜まってた細かい修正部分を直し中だったり。

本題。
おかげさまでWOLF RPGエディターVer1.12を公開できました!

【WOLF RPGエディター1.12a ダウンロード(6.8MB)】

これまで数値で座標入力だけしかできなかった場所移動コマンドですが、
今回の修正でようやく移動先マップを見ながら設定できるようになりました。
一枚のチップ画像をバラして貼り付け直して
マップ画像を作るという行程は、いつもながらちょっと大変でした。
Windowsアプリでのマップ描画/エディットは、個人的に一つの鬼門だと思います。





そしてオマケ!今回はウディタ作品からアクションRPGを紹介!

『霧留待夢(キルタイム)』  Ver1.04 [アップローダ 12MB]
リンク先の左中央あたりにある「Download」の画像をクリックして落としてください。
(追記:6/13にVer1.04に差し替えました)


全体的に和風&ホラー&幻想的な雰囲気でまとめられている、
短編アクションRPGです。早足でクリアして、
「最も強い敵」を倒すまでのプレイ時間が1時間30分、最終的に、
防御系の剣士キャラになりました。そのプレイ範囲での感想です。

全体的なアクション操作はシンプルかつ爽快でありながら、
考えて遊べる成長システムとの混合が、「分かりやすさ」と
「考えさせる部分」をうまく両立させていて、ゲームとして
非常に面白いと感じました。

で、このゲームの何が凄いって、そのインフレ具合です。
「え、こんなにレベルアップしていいの!?」と思うLvアップ速度、
武器を新調すれば攻撃力が数倍に、スキル習得でさらに倍に、
クリティカルが出れば5倍以上のダメージと、プレイしてる側が
心配するくらい恐ろしい速度で成長&インフレするので、
ついついどこまで行けるのか気になってしまい、
そのまま最後まで一気に遊ばせてしまう強い魅力があります。
パラメータ調整のセンスでここまでワクワクできるのか!
と、私自身驚いたほどです。

また、開発者視点の話ですが、本作のように自由度の高い
成長システムを作ると、たいていの場合、
「とりあえず××のパラメータだけ上げておけば安泰」
というような甘い調整部分が出やすいものだと経験的に思っているのですが、
この作品はその辺りもしっかり練られていて、
連続攻撃回数に関わるスタミナを上げるか、
それとも攻撃力を先に上げるか、とあれこれ考えながら、
何を優先するか迷いつつ強化するのが本当に楽しいのです。
バランス調整には非常に気を遣われたのではないかと思います。

説明文を読むと一見極端すぎるように思えるスキルさえも
十分に利用価値があったりして、様々なプレイスタイルを
許容できる、非常にフトコロの大きいゲームだと感じました。

もちろん、倍々になっていくバランスが前提なので、
強い敵はマジで何倍(下手すると十数倍)も強いです。
「この敵、硬すぎる!」と思ったら、その機会に装備やスキルを
調えてみたり、別の場所を探索することをおすすめします。
逆に、弱い敵は何十体でもラクに蹴散らせるのが非常に爽快。

また、文章による表現が全体的に少ないながらも、
「先に何かあるのでは」と期待させてくれる、全体的に
和風で幻想的な雰囲気も個人的に好みでした。
画像はほとんど合成キャラパーツ素材やフリー素材だと
思うのですが、たとえ既存の素材が多かろうと、
使い方によってはここまで効果的な雰囲気作りができるのだと
いうことを教えてくれる、良い作品だと思います。
また、メニューや買い物システムの一部については、
ウディタの基本システムをうまく活かして
くださっている印象でした。

なお、説明書を読まずにプレイすると引っかかりやすい点として、
「ジョブチェンジすると今の職の技が買えなくなってしまう」ので、
必要なスキルを買いそろえていない場合は
うっかり次の職に移らないようにしましょう。

これから先、何回言うか分かりませんが、現時点では
ウディタ史でトップクラスに面白いアクションRPGだと思います。
個人的におすすめの一品。
■ 2009/06/04 (木)  今回はプログラム開発 ■
関西では、つい先週くらいまで、屋外もニュース映像も
マスクフェチの人が朝から晩までハァハァできる状況になってました、
あんまりシャレになってません、ウルフです。

現在、WOLF RPGエディターVer1.12をテスト中です。

<今日のスクリーンショット>
ジャージメアリー
メアリー、シルフェイド幻想譚より参戦。武術運動部で出会うことができます。
男の人が嫌いなので、主人公が男だと、攻略がちょっと難しくなります。

【最近進めた作業】 主にプログラムの作業中心
・前の修正からだいぶ経つので、WOLF RPGエディターのバグ修正と新機能の
追加を行いました。新機能は個人的難題でしたが、解決してスッキリ。
・シルフェイド学院物語のイベントエディタを強化しました。
・シルフェイド学院の戦闘システムをちょっと強化しました。
(シルフェイド幻想譚にあった「増援システム」を実装)

【今週の開発で考えた事・迷ったことコーナー】
◆【大きな目標設定の効果】 海外進出を目標にすえたおかげで、
「新しいことに挑戦していかないと海外進出もきっと実現できないよな」
という意識が芽吹いたのか、ウディタでかなり難易度が高そうだった2つの機能、
「マップを見ながら場所移動先を選択」と「ツリー型マップデータの整理」を
実現するモチベーションを生み出すことができました。
前者の機能は、描画機能を駆使したプログラムを作るのは作業が多いという壁で、
後者は自分の知らない知識を要するという壁で実装を尻込みしていたものです。
今は手も足も出なさそうな目標を立てる効果って、凄いなあ、と思いました。
もちろん、初っぱなから諦めちゃう目標には意味がありませんので、
諦めきれないけど死ぬ気で頑張れる目標を立てるのが大事だと思います。
なお、プログラムは、完成品が分かってて多少処理が重くてもいいなら、
天才的発想がなくても作れますから、作成中困ったことは
それほどありませんでした。マイクロソフトのサンプルプログラムも参考にして。
やはり実際に動くサンプルがあると、参考になりますね。吸収速度が早くなる!

ウディタにも、コピペ切り張りOKのミニテクニックデモ集ゲームが
出てくれば、きっと嬉しいんでしょうけれどね。
みんなで勝手にコモン足していけば作れるので、悪くないと思うんですよ、
自作ウィンドウのカーソル処理の基礎部分だけ作って、
コピペすればすぐ改良できるような。って相変わらず他人任せですけれど!
私の作業時間は、プログラム修正や説明書修正に時間使わせてください!
さすがに何でもかんでも一人じゃできなくなってきています。



【目の前で自分のゲームを遊んでもらう効果について】
2週間前の話ですが、東京や栃木だとかに旅行に行ってきました。
旅行先で、普段手伝ってくださっている方々やテストプレイヤーの方に
集まっていただいたので、シル学の作りかけを遊んでもらいました。
目の前で楽しく遊んでもらってるのを見ると、「ああ、この風景が
ゲーム開発にはまったきっかけだったなあ」という初心を思い出せます。
集まってゲームを遊ぶってのは基本的になくて、凄くまれなことなんですけどね。

もし万が一、目の前で自分のゲームを遊んで貰う機会があったら
ぜひやってもらうべきだと思います。絶対恥ずかしいので、直前には、
いつもより必死で作品をまともにしようという努力ができますよ!
どんな形であれ、自作品をより高めようという意識が生まれる機会があるなら、
最大限に活かすべきだと思うのです。でも凄い羞恥プレイなので要覚悟。

何はともあれ、実際に遊んでもらって直すべき部分が色々明らかになったので、
その辺りの修正も含めて開発を進めていきたいと思います。
開発にも慣れてきたおかげか、それほど致命的な欠陥はない感じでしたが、
やっぱり詰めるところはしっかり詰めておきたいですしね。
細かいバグが一杯あるのはこの段階ではご愛敬!!!


以下は拍手コメント返信です。
>去年出たモノリス未暗号化のイノさんをちょこっと改造したんですが、 
>動画投稿って大丈夫でしょうか。音楽は著作権的理由で消す予定です

二次創作は原作グラフィックの使用を禁じているので、公式な許可は出せません。
勝手にアップする分には、そのくらいなら何も言いませんけど、ってくらいで。
ただ、効果音も全て有料素材ですので、サウンド全般を
差し替えていただいた方が安全だと思います。

>以前公開していらっしゃったモノリスフィア製作元データの
>再公開の予定はないですか?               

残念ながらありません。

>(シルフェイド学院物語に対して)よし今から金貯めるぜ。大体いくらなのん? 
>あとデータ以外にもCDか何かに焼いて販売して欲しいと思わなくも無いですわ

開発期間の長さから考えて、2,000円くらいになりそうです。
CD販売は、作るのに結構なお金がいる上、在庫が残るのが恐い!
同人方面にも進出します!ってことになったら作らざるを得ないでしょうけれど、
同人の世界では、オリジナルのゲームはマジで
全然売れないという話も聞いたので、う〜ん、という感じです。

あ、DVDケースの紙や、CDに貼り付けるシール用の画像ファイルを作りましょうか!
どうしてもCD欲しい方は、セルフサービスでCD化ってのでいかがでしょう。
材料費はプリンタあること前提で、CDケースとCD用シールで300円くらい?

>>これくらいプレッシャーがないと普段の生活に
>>張りがない体になっちゃった自分……。   
>ドMですね(*´ー`)

はい!そう言われると嬉しいです!
でもみんなだって、ちょっとしんどくても、
毎日会社や学校に行ったりしてるはずですよ。
極まれば自発的に過労死しちゃうほど働いてしまう恐るべき勤勉さは、
日本人の不思議な特質の一つです。
世界的に見れば、皆さんは自分が思っている以上に勤勉な方です。

正直朝から夕方まで学校行ってた時代は、自分の体力じゃ毎日ボロボロでした。
シルノ作ってたときも、開発と学校の両立が大変で血便が出るほどでした。
それでも、気が張ってる状態なら全然平気!
血便出るまで何ら体に異常がないと思ってました。
もっと大変な方々からすれば、「血便ごときで何を」とおっしゃるでしょうけれど、
一線越えたら割と簡単に死ぬまでやり続けられるんじゃないかなと思いました。
 

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分類:開発日誌
■ 2009/05/31 (日)  海外アマチュアゲームの話 ■
1つ前の記事で言ってた、海外進出の話題ですが、
皆さまから多くのご意見、非常に参考になる情報を頂けました、
本当にありがとうございます!全ては紹介しきれませんが、
今回はそのうちの一部でも紹介させていただきたく思います。

で、肝心の、目標とするアマチュアゲームコンテストですが、
いただいた情報により、割と大規模そうなのが見つかりました。
その名もIndependent Games Festivalです。独立系(要はインディ)ゲーム祭り。
主部門は、参加費95$(1万円)で賞金総額5万$(500万円)!
世界中からカモン!って言ってるので、日本人の私でも余裕で参加できます。
最近の参加数は2008年173本、2007年141本、2006年118本!多っ!
でもまだオフィシャルルール全部読んでないので詳細が分かりません、
英語読むの遅いんですよ。え、10部もゲームデータのCD送るの!?
必要なら3Dメガネやグラフィックボードも添付してねだと!?ワーオ。
で、評価は、技術面/視覚面/オーディオ面/革新さ/一般票で行われる?
もう「?」だらけですが、とりあえずコンパクみたいなモンか、と思えばまだ安心。
決勝戦出場者は指定の時間、展示して説明してねとか書いてある気がするけど
マジか!何という重荷。展示はいくらでも体験してますけど英語は分からない!
英語の説明パネル書いて「プリィズリィドヒア!(これ読め!)」でいいのかな。

しかも投稿作品は、どれもこれもクオリティとか発想力が半端ねえですよ!
これが世界か!2011年内に出して一位取るとか言ったけど、
一位取るつもりならこんな期間スゲー無理に思えてきました、
しかも英語まみれですよ周りは。ワタシ英語ぜんぜんしゃべれマセーン。
かなり恐いけど頑張りたいと思います。「だ、誰か一緒に出さない!?」とか
言いたくなるくらいプレッシャーです。でも、これくらいプレッシャーがないと
普段の生活に張りがない体になっちゃった自分……。
でも、もう少し段階点にステップアップしていった方がいいのかな!
なんか規模的に人生のラスボス級なんですが。
まあ、この機会に5年分くらいレベルアップできると思って頑張りたいです。
たぶん順当に行けば決勝戦なんて残らないで悔しがるフラグのはずだから、
展示で英語どうしようとか考える必要ないよ!うん!

(URL) この記事などから考えると海外の同人ゲームは
>「independent game」になるみたいですね。        
上記で述べていたのは、このニュース情報が元です。
貴重な情報、ありがとうございます!
でもたった5日で作ったゲームが賞取ったとか、どんだけですか!
受賞作品の傾向もそうですが、アイデアという土俵での勝負が
もう6割以上になりつつある気がします。
が、ボリュームがそこまで要らないのなら、それはそれでチャンス有りです。

>こんにちは!海外のコンテストって日本とは評価のポイントが
>違うそうですから大変そうですね…!向こうのセンスにあった
>ゲームを作られるという事は、シルフェイドはもう作らないの 
>でしょうか?ちょっと心配しています。               
私は私のセンスでゲーム作るしかないし、無理に空気読むのは
アマチュアらしくないので、フリー公開する分には
むしろシルフェイド系を英語化する可能性のほうが高いと思います。
海外コンテスト用作品はそれなりの戦略を練りますけれど、
コンテストに出すなら、それはいつものことですしね。
海外向けにグラフィックとシナリオだけ変えたモノリスフィアを
作ってもいいと思ってます。超ムキムキなアメリカンコミック風モノリス様が
「Craaaaaash!!」とか言いながら敵を倒す展開。日本人から見た間違ったアメリカ観。

>海外は日本と違いゲームのMODが盛んですから、どうしてもアマチュアゲームが
>下火な印象です。あと、それの影響か、アマチュアゲームも一人で何でも作るって
>いうより大人数での役割分担がされている印象でもあります。            
>あと、それの影響か、アマチュアゲームも一人で何でも作るっていうより大人数での
>役割分担がされている印象でもあります。私も昔MODに参加していたんですが、
>50人くらいいるチームの一員で、本当に自分に任された仕事しかしませんでしたね。
>しかも、モチベーションもForumとかで毎日応援コメもらったり、他のチームの成果を
>見て燃えたり、他チームのデバッグの為に期日とかもあり、ちゃんと保たれました。 
>当然、質もその分野の専門家(アマチュアですけど)しかいないので、         
>自然と高くなっています。一人でそれに立ち向かうのはだいぶ大変だと思いますよ。
>まぁ、がんばってください。応援しております。                       

生のご意見、誠にありがとうございます!
これは他の皆さんにも参考になる部分が多い情報だと思います。
ちなみにMODというのは、元のゲームに、ユーザが作ったデータやスクリプトを
入れたり換えたりしたデータのことで、要は追加データ集みたいなものですね。
場合によっては基本システムだけ継承して、グラフィックなどほとんど全部
ユーザが丸々新しいモノを作ることまであったり!
海外ではそういったゲーム開発環境が揃っているのがうらやましいので、
シルフェイド学院物語でもMODを開発・導入できる要素を取り入れています。


>海外のフリゲなら(フリゲというよりミュージシャンでいうインディーズ
>バンドみたいな感じで有料が多いかも)ここに紹介されてますよ。

たくさんありがとうございます!
ということで頂いたアドレスにそれぞれ一言説明付けておきました。

http://www.gametunnel.com/ 海外インディーゲーム レビューサイト
「今年の一等賞」みたいなコンテンツもあるようです。
http://www.indiegames.com/blog/ 海外インディーゲーム紹介ブログ
http://www.tigsource.com/ 海外インディーゲーム ニュースブログ
http://www.fullgames.sk/ 海外のゲーム紹介サイト リスト化されてます
http://www.caiman.us/ 海外のゲーム紹介サイト ここもリスト化されてます
http://www.acid-play.com/ 海外フリーゲームの一般評価集

海外を目標にするなら、この辺りもチェック入れるとよさそうですね。
こういったところでも取り上げてもらえるような作品を作りたい!
って、さっそく一番上のサイトのトップで、
RPGツクールXP製(※RPG Maker XP)の作品が紹介されてるじゃありませんか。
あっちのアマチュアRPGでも割とメジャーなんでしょうか、ツクール。
もう少し完成度が高くなったらウディタも売り込んでみるかなあ。
分類:その他