シルフェイド学院物語の戦闘システムの開発を続行中です。
基本システムはシルフェイド幻想譚のものを半分くらい踏襲しています。
フォースの代わりにスタミナゲージがくっつきました。
っていうかキャラ絵描き直したいゲッフゲフン。

基本的には、自分の順が回ってきたら行動回数分だけコマンドを選び、そして
攻撃対象を選択するとその対象に行動回数分のアタックをまとめて仕掛けるという
そんな感じになっています。幻想譚と見聞録足して2で割ったような感じですね。
コマンドを選ぶと、選んだだけスタミナを消費します。
スタミナがマイナスになると、その時間だけ動けなくなります。
これまでの自分の作品になかった要素として、まず「疲労システム」があります。
長い戦いで累計の消費スタミナが増えると、
スタミナの回復スピードがどんどん落ちていきます。
(ST 100%の右にある「もう限界」はほとんど回復できない状態を表す)
防御しまくって敵のスタミナ切れを待ったり、長期戦でお互いボロボロの
泥仕合になったりと、試合中の変化を設けるためのシステムです。
また、今回は特殊な防御力の概念として、
「回数ガードシステム(仮名)」を搭載予定です。
例えばあるキャラのガード率のパラメータが「20%+15%×2」だったら、
敵の一発目の攻撃を50%(20+15×2)防げて、次の攻撃は35%(20+15×1)防げる、
3回目は防御回数がなくなるのでダメージ素通り(0%)、という具合に、
連続攻撃を受けるとどんどん食らうダメージが上がっていくシステムです。
防御回数は自分のターンが回ってくると回復します。
これの何がいいって、連続攻撃したときのフィニッシュ攻撃の
ダメージが大きい方がスカっとするだろうなあ、というのを実現させるため!
ただの通常攻撃3連打でも7→12→20ダメージ!という感じになるので、
幻想譚のときみたいに何かメリハリねぇなあってことはなくなると思います。
このケースだと、攻撃を一つ減らすとダメージ39(7+12+20)だったのが
半分の19(7+12)になったりするので、行動回数を全部攻撃に回すか
防御しつつチマチマ戦うか、その辺りの決断を迫られる戦闘になると思います。
中には防御回数を消費して必殺の一撃を与える技があったり、
フェイントで敵のガードを2ポイント以上まとめて削ったりといった要素も。
これなら、リソースを攻撃と防御に分配して戦うという見聞録のWILLシステムと
似たような概念を、単純なコマンド入力型として組み込むことができるので
分かりやすくていいかなと思います。多人数と戦ったら防御しきれないのも同じ!
似たような主張でも、形を変えて実現できるってのは面白いですね。
注意点は、攻撃回数の多い人が圧倒的に強くなるというところ。
(毎ターン「防御」しながら相手と同じ回数の攻撃ができたりするわけです)
ただ、攻撃回数の多い人はその分スタミナ切れも早くなるので、
時間が経てば、どのみちたくさん行動できなくなってしまいます。
防戦一方でも、長く耐えられれば勝機が見えるというような、
そんな展開を演出するための疲労システムですね。
バランス間違えると、一気にどれかのシステムの意味が
パーになりそうな要素が増えてきたので、ちょっと楽しそうです。
というか、幻想譚でも要望があったので、言われないうちに
最初から難易度設定できるように考えておいた方がいい気がしてきました。
どういう部分で難易度変えるかなあ。NPCキャラのパラメータ?
以下は拍手コメントから気になったご質問メッセージ。
基本システムはシルフェイド幻想譚のものを半分くらい踏襲しています。
フォースの代わりにスタミナゲージがくっつきました。
っていうかキャラ絵描き直したいゲッフゲフン。

基本的には、自分の順が回ってきたら行動回数分だけコマンドを選び、そして
攻撃対象を選択するとその対象に行動回数分のアタックをまとめて仕掛けるという
そんな感じになっています。幻想譚と見聞録足して2で割ったような感じですね。
コマンドを選ぶと、選んだだけスタミナを消費します。
スタミナがマイナスになると、その時間だけ動けなくなります。
これまでの自分の作品になかった要素として、まず「疲労システム」があります。
長い戦いで累計の消費スタミナが増えると、
スタミナの回復スピードがどんどん落ちていきます。
(ST 100%の右にある「もう限界」はほとんど回復できない状態を表す)
防御しまくって敵のスタミナ切れを待ったり、長期戦でお互いボロボロの
泥仕合になったりと、試合中の変化を設けるためのシステムです。
また、今回は特殊な防御力の概念として、
「回数ガードシステム(仮名)」を搭載予定です。
例えばあるキャラのガード率のパラメータが「20%+15%×2」だったら、
敵の一発目の攻撃を50%(20+15×2)防げて、次の攻撃は35%(20+15×1)防げる、
3回目は防御回数がなくなるのでダメージ素通り(0%)、という具合に、
連続攻撃を受けるとどんどん食らうダメージが上がっていくシステムです。
防御回数は自分のターンが回ってくると回復します。
これの何がいいって、連続攻撃したときのフィニッシュ攻撃の
ダメージが大きい方がスカっとするだろうなあ、というのを実現させるため!
ただの通常攻撃3連打でも7→12→20ダメージ!という感じになるので、
幻想譚のときみたいに何かメリハリねぇなあってことはなくなると思います。
このケースだと、攻撃を一つ減らすとダメージ39(7+12+20)だったのが
半分の19(7+12)になったりするので、行動回数を全部攻撃に回すか
防御しつつチマチマ戦うか、その辺りの決断を迫られる戦闘になると思います。
中には防御回数を消費して必殺の一撃を与える技があったり、
フェイントで敵のガードを2ポイント以上まとめて削ったりといった要素も。
これなら、リソースを攻撃と防御に分配して戦うという見聞録のWILLシステムと
似たような概念を、単純なコマンド入力型として組み込むことができるので
分かりやすくていいかなと思います。多人数と戦ったら防御しきれないのも同じ!
似たような主張でも、形を変えて実現できるってのは面白いですね。
注意点は、攻撃回数の多い人が圧倒的に強くなるというところ。
(毎ターン「防御」しながら相手と同じ回数の攻撃ができたりするわけです)
ただ、攻撃回数の多い人はその分スタミナ切れも早くなるので、
時間が経てば、どのみちたくさん行動できなくなってしまいます。
防戦一方でも、長く耐えられれば勝機が見えるというような、
そんな展開を演出するための疲労システムですね。
バランス間違えると、一気にどれかのシステムの意味が
パーになりそうな要素が増えてきたので、ちょっと楽しそうです。
というか、幻想譚でも要望があったので、言われないうちに
最初から難易度設定できるように考えておいた方がいい気がしてきました。
どういう部分で難易度変えるかなあ。NPCキャラのパラメータ?
以下は拍手コメントから気になったご質問メッセージ。
>(シル学の)ダンジョンはウィザー○リィみたいなのですか?
>それともトル○コですか?
上から見たウィザー○リィみたいな感じでしょうか。あれそれって普通のRPG?
3Dダンジョンは不慣れな人には完全にダメな印象もあるんですけど、
そういう一般への浸透度合いはどんなもんなんでしょうね。
自分には、ファミコンのがんばれゴエモンとかZOID2のWIZ系ダンジョンで
道に迷った記憶しかありません。あ、でもウィザードリィ外伝はいくつか遊びました。
最近は地図が出っぱなしのゲームも多いですよね。
>話の腰を折るようで悪いですが、シル見リメイク案はどうなってますか?
>廃棄ですか?廃棄なんですか?
前のHDDぶっ飛び事件でデータが結構吹っ飛んだのでションボリしてますが、
シル見はアビャラベバラピブー(訳:気晴らししたーい!)ってなった時に
顔グラフィックリメイクを進めていますよ!
顔グラフィックを640x480対応にすればシル学にも流用できますから、
どちらかが進めばもう片方も進むフルオート並行作業!!
使い回しでどうもスミマセン。ナダさんもっとかわいくしたいなあとか思ってます。
>クリフさんとかはどうなるの? 鍵が無くて、
>ずっとダンジョンの浅い階で迷ってる役?
いちおう神官(騎士)の人なので、教会などで出てくるかもしれません。
っていうか何ですかその役!?
スタッフロールとかでこんな感じに出てきそうですね
↓
主人公(セリフ無し) ゴンベエ
背景の街路樹 アルバート
カギがなくてずっとダンジョンの浅い階で迷ってる役 クリフ
クリフに背中を見せないようにグルグル回ってる役 セシュ
グラビア写真集に載りかけたのに年がバレて没られる役 ユーミス
どんな話なのか全く分かりません。
あ、それとご指摘がありましたが、クリフ迷宮録が
Gameのミニ作品集に載ってなかったので
近々載せておこうと思います。これも完成させたいなあ。
>それともトル○コですか?
上から見たウィザー○リィみたいな感じでしょうか。あれそれって普通のRPG?
3Dダンジョンは不慣れな人には完全にダメな印象もあるんですけど、
そういう一般への浸透度合いはどんなもんなんでしょうね。
自分には、ファミコンのがんばれゴエモンとかZOID2のWIZ系ダンジョンで
道に迷った記憶しかありません。あ、でもウィザードリィ外伝はいくつか遊びました。
最近は地図が出っぱなしのゲームも多いですよね。
>話の腰を折るようで悪いですが、シル見リメイク案はどうなってますか?
>廃棄ですか?廃棄なんですか?
前のHDDぶっ飛び事件でデータが結構吹っ飛んだのでションボリしてますが、
シル見はアビャラベバラピブー(訳:気晴らししたーい!)ってなった時に
顔グラフィックリメイクを進めていますよ!
顔グラフィックを640x480対応にすればシル学にも流用できますから、
どちらかが進めばもう片方も進むフルオート並行作業!!
使い回しでどうもスミマセン。ナダさんもっとかわいくしたいなあとか思ってます。
>クリフさんとかはどうなるの? 鍵が無くて、
>ずっとダンジョンの浅い階で迷ってる役?
いちおう神官(騎士)の人なので、教会などで出てくるかもしれません。
っていうか何ですかその役!?
スタッフロールとかでこんな感じに出てきそうですね
↓
主人公(セリフ無し) ゴンベエ
背景の街路樹 アルバート
カギがなくてずっとダンジョンの浅い階で迷ってる役 クリフ
クリフに背中を見せないようにグルグル回ってる役 セシュ
グラビア写真集に載りかけたのに年がバレて没られる役 ユーミス
どんな話なのか全く分かりません。
あ、それとご指摘がありましたが、クリフ迷宮録が
Gameのミニ作品集に載ってなかったので
近々載せておこうと思います。これも完成させたいなあ。
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>それともトル○コですか?
上から見たウィザー○リィみたいな感じでしょうか。あれそれって普通のRPG?
3Dダンジョンは不慣れな人には完全にダメな印象もあるんですけど、
そういう一般への浸透度合いはどんなもんなんでしょうね。
自分には、ファミコンのがんばれゴエモンとかZOID2のWIZ系ダンジョンで
道に迷った記憶しかありません。あ、でもウィザードリィ外伝はいくつか遊びました。
最近は地図が出っぱなしのゲームも多いですよね。
>話の腰を折るようで悪いですが、シル見リメイク案はどうなってますか?
>廃棄ですか?廃棄なんですか?
前のHDDぶっ飛び事件でデータが結構吹っ飛んだのでションボリしてますが、
シル見はアビャラベバラピブー(訳:気晴らししたーい!)ってなった時に
顔グラフィックリメイクを進めていますよ!
顔グラフィックを640x480対応にすればシル学にも流用できますから、
どちらかが進めばもう片方も進むフルオート並行作業!!
使い回しでどうもスミマセン。ナダさんもっとかわいくしたいなあとか思ってます。
>クリフさんとかはどうなるの? 鍵が無くて、
>ずっとダンジョンの浅い階で迷ってる役?
いちおう神官(騎士)の人なので、教会などで出てくるかもしれません。
っていうか何ですかその役!?
スタッフロールとかでこんな感じに出てきそうですね
↓
主人公(セリフ無し) ゴンベエ
背景の街路樹 アルバート
カギがなくてずっとダンジョンの浅い階で迷ってる役 クリフ
クリフに背中を見せないようにグルグル回ってる役 セシュ
グラビア写真集に載りかけたのに年がバレて没られる役 ユーミス
どんな話なのか全く分かりません。
あ、それとご指摘がありましたが、クリフ迷宮録が
Gameのミニ作品集に載ってなかったので
近々載せておこうと思います。これも完成させたいなあ。
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