■SilverSecondへ
■開発日誌トップへ
■ 2008/09/30 (火)  シル学モブキャラ ■
WOLF RPGエディターのバグ修正難易度が
どんどん上がってきて涙目なウルフです。
普通にすぐ気付ける場所のバグはほとんどなくなってしまってきたので、
今は1時間かけてバグ箇所探して、たった5文字直して修正完了とか
速度アップのためにクラス一個まるまる修正とかザラになってきました。
おかしな点を探すのは、探偵ごっこみたいで面白いですけどね。
新機能、バグ修正諸々で修正項目がもう150点超えた頃だと思うのですが、
それを考えるとエンターブレインさんのバグの少なさは異常。

でシルフェイド学院物語モブキャラ紹介。
モブキャラ紹介されても全然嬉しくないですね、ハッハッハ。

え、名前?名前はーえーとえーと、じゃあタツ五郎!まだ服は描いてません。
竜人だけど日本人で、新潟で米作ってる人間の農家の元で育てられ、
16歳の誕生日にこれからの時代は勉強も必要ですよと言われて
はるばるシルフェイド学院に入学してきた。
口癖は「おっかぁの米さうめーぞ、ほら喰え」で、いつも実家の米を勧めてくる。
セタは何だかエリートって感じで生活感がないので、庶民的な竜人をば。

ちなみに、シルフェイド学院物語の世界では竜人やら狼人間やらが
普通に存在しています。世界観としては、時は西暦2025年、
第二次世界大戦の時代に遺伝科学は革命的に進歩し、
(略)云々ホニャララ(全略)で、普通の人間に混ざって
人間っぽい生き物がいっぱいいるワールドです。
非人間キャラ大好きっ子としては夢のような世界ですね!

そんな中でも、タツ五郎(仮)は我々の世界とシル学世界の
隔たりを理解するための代表的なキャラクターなのかもしれません。

という感じで10分くらいで考えてみたキャラです。
あ、でもちゃんと出すよ!?出しますよ!?
テキトーに考えてみたけど主人公のお友達キャラとしてかなり使えそう。


それともう一つ、予定通り、戦闘システムのメイン部分が完成しました!
あとは個々のスキル実装とか細かな演出強化とか考えつつ、
完成度を高める作業が残るだけです。一旦冷却して、再度眺めてみたいと思います。
次はダンジョンシステムを開発予定です。シナリオの大筋も考え始めようと思います。
>「ランドマスが10/31にサービス終了らしいですね」
>「ペーパーマンの開始が12月に決定されましたね」


ということでついに終わってしまうランドマスですが、
代わりにペーパーマンが来そうとのこと!
飽きないマップが多いと嬉しいんですけどね。


>そう言えば、セタとかはどうなるんですかね?
>FANでは擬人化になってましたけど、出るとしたらやっぱり竜人のままかな?


竜人のままですよ!全然うれしくない着替えシーンがあったりして
主「おまえ、実はお……いや、どっちなんだ」 セタ「貴様あとで体育館裏に来い」
というイベントがあったりなかったり。


2つ前の戦闘システムの記事に対して、

>高難易度において適切に攻撃・防御を行っても能力差により
>押し切られ結局レベル上げを強いられるというのではつまらないので、
>高難易度ではぎりぎりの綱渡りのような感覚を楽しみながら
>最期まで勝てる可能性を感じられるような調整をお願いしたいです。

>シルフェイド見聞録の教頭先生の「竜王の舞」が実はただの
>「多段斬り」で本人の技量(とつぎ込んだWILL)で必殺技に
>なっているという考え方はとても好みに合っていたのですが、
>今回のシステムでは最大10連続攻撃を再現したりそれを耐える
>(体力最大から即死しない)ことは可能なのでしょうか。


2つの面白いご意見を頂きました。
「押し切られて死ぬのはつまらない」コースだと、
敵味方、互いの攻撃力を上げ気味にする必要があるんですが
そうなると多段撃とか即死コンボ間違いなしですよね!
今回は、ガード回数の都合から攻撃回数の多い技が非常に強くなるので、
多段撃みたいなのは威力低めの複数攻撃とかそういうのになりそうです。

「相手がメチャメチャ強い場合でも、綱渡り的に戦闘続行できる。
一撃必殺攻撃を食らっても戦闘を続行できる(かもしれない)」
という感じのシステムが、何か必要かもしれませんね。
リアルな世界だと、ボクシングなんかのシステムが参考になりそうです、
ちょっと調べてみたいと思います。

▲追記を閉じる▲
>「ランドマスが10/31にサービス終了らしいですね」
>「ペーパーマンの開始が12月に決定されましたね」


ということでついに終わってしまうランドマスですが、
代わりにペーパーマンが来そうとのこと!
飽きないマップが多いと嬉しいんですけどね。


>そう言えば、セタとかはどうなるんですかね?
>FANでは擬人化になってましたけど、出るとしたらやっぱり竜人のままかな?


竜人のままですよ!全然うれしくない着替えシーンがあったりして
主「おまえ、実はお……いや、どっちなんだ」 セタ「貴様あとで体育館裏に来い」
というイベントがあったりなかったり。


2つ前の戦闘システムの記事に対して、

>高難易度において適切に攻撃・防御を行っても能力差により
>押し切られ結局レベル上げを強いられるというのではつまらないので、
>高難易度ではぎりぎりの綱渡りのような感覚を楽しみながら
>最期まで勝てる可能性を感じられるような調整をお願いしたいです。

>シルフェイド見聞録の教頭先生の「竜王の舞」が実はただの
>「多段斬り」で本人の技量(とつぎ込んだWILL)で必殺技に
>なっているという考え方はとても好みに合っていたのですが、
>今回のシステムでは最大10連続攻撃を再現したりそれを耐える
>(体力最大から即死しない)ことは可能なのでしょうか。


2つの面白いご意見を頂きました。
「押し切られて死ぬのはつまらない」コースだと、
敵味方、互いの攻撃力を上げ気味にする必要があるんですが
そうなると多段撃とか即死コンボ間違いなしですよね!
今回は、ガード回数の都合から攻撃回数の多い技が非常に強くなるので、
多段撃みたいなのは威力低めの複数攻撃とかそういうのになりそうです。

「相手がメチャメチャ強い場合でも、綱渡り的に戦闘続行できる。
一撃必殺攻撃を食らっても戦闘を続行できる(かもしれない)」
という感じのシステムが、何か必要かもしれませんね。
リアルな世界だと、ボクシングなんかのシステムが参考になりそうです、
ちょっと調べてみたいと思います。